使用即时模式和顶点数组进行绘制时,我得到了这两个奇怪的结果。在即时模式下,我通过glNormal3f传递法线。我的着色器采用法线并计算类似阴影的内容,但没有认真考虑。

即时模式:

    glBegin(GL_TRIANGLES);
    for (Triangle tri : this.triangles) {
        Vec3d normal = Vec3d.vectorProduct(
                Vec3d.sub(tri.getB(), tri.getA()),
                Vec3d.sub(tri.getC(), tri.getA())); //calculating normalvector
        glNormal3d(normal.x, normal.y, normal.z);
        glColor3d(1.0, 1.0, 1.0);
        glVertex3d(tri.getA().x, tri.getA().y, tri.getA().z);
        glVertex3d(tri.getB().x, tri.getB().y, tri.getB().z);
        glVertex3d(tri.getC().x, tri.getC().y, tri.getC().z);
    }
    glEnd();


结果:



在VAO变体中,我将法线存储在单独的缓冲区中,但计算方法相同:

for(Triangle tri : triangles) {

        Vec3d normal = Vec3d.vectorProduct(
                Vec3d.sub(tri.getB(), tri.getA()),
                Vec3d.sub(tri.getC(), tri.getA()));


        normals.put((float) normal.x);
        normals.put((float) normal.y);
        normals.put((float) normal.z);

    }

    normals.flip();

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glNormalPointer(4, normals);
    glVertexPointer(3,3*4, vertices);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (vertices.capacity() / 3));

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);


结果2:



显然,法线以某种方式不匹配,但我找不到我的错误。

最后一个问题:考虑到传递给着色器的值,glNormal3f和glNormalPointer有什么区别?

最佳答案

正常阵列的步幅可疑。您为什么要大步走过4到达glNormalPointer (...)

您告诉GL,每个法线之间有4字节(1 float)的空间。但是,normals内置在您的代码中,每个连续法线之间有12个字节。顺便说一句,这就是您所说的紧密打包的内容,因此跨步传递0意味着同一件事(每个组件4个字节x 3个组件)。

您的顶点数组和法线数组实际上应该具有相同的跨度。 4*3或简单地为0。

关于java - glNormal3f和glNormalPointer之间的区别,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/23048271/

10-11 03:42