我有以下将快照捕获到帧缓冲区的代码。我验证了帧缓冲区可以正常工作并且相机正确地面向对象。我过去经常正确完成图片处理,但是它是基于错误的代码,使用了错误的视锥程序。所以我决定从头开始(从平头开始)。
对象位于中间,是32 * 32块,每个块2 * 2,所以64 * 64。
我的距离是100,视口是128x256。我的视锥范围是1到1000.0。
我是Opengl的新手,所以我很难完全理解平截头概念和观点。
我根本没有照片。
saveGLState();
const int nrPics = 360 / DEGREES_BETWEEN_PICTURES;
for (int i = 0; i < nrPics; i++) {
catchFbo->bind();
glViewport(0, 0, PICTURE_WIDTH, PICTURE_HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
float rat = PICTURE_WIDTH / PICTURE_HEIGHT;
glFrustum(- 1.0, + 1.0, - rat, + rat, 1.0, 1000.0);
gluPerspective(90.0f,rat,CAPT_FRUSTRUM_NEAR,CAPT_FRUSTRUM_FAR);
glColorMask(true, true, true, true);
glClearColor(0,0,0,0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawScreenshot(i);
catchFbo->release();
QImage catchImage = catchFbo->toImage();
catchImage.save("object/test" + QString::number(i) + ".png");
}
glDisable(GL_MULTISAMPLE);
restoreGLState();
void VoxelEditor::saveGLState()
{
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
}
void VoxelEditor::restoreGLState()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
}
编辑:我尝试只使用glFrustum或glPerspective。没运气。
最佳答案
您不应该同时使用glFrustum和gluProjection。它们都是设置投影矩阵的操作,如果一起使用它们,则将它们相乘会得到奇怪的结果。通常,您只将glFrustum或gluProjection应用于单位矩阵,而不要同时应用于两者。
如果那不能解决问题,那么您的NEAR,FAR,WIDTH和HEIGHT的值是多少?
另外,请确保您没有针对屏幕比例进行整数除法(常见错误)。
关于c++ - OpenGL视锥体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/9606160/