在下面的代码中,我有一个敌人出现和消失的循环。

IEnumerator EnemyCycle()    {
while (isRepeating)
{

for (int j = 0; j < enemies.Length; j++) {

canStartUpdatingReset = true;
Enemy currentEnemy = enemies [j];
var _myMaterial = currentEnemy.GetComponent<Renderer>().material;
var _currentFade = StartCoroutine(FadeToForEnemy(_myMaterial, 0f, fTime, currentEnemy.gameObject, false));

coroutinesToStop.Add(_currentFade);

if (currentEnemy.hasWeapon) {
            weaponCycleCoroutines.Add(StartCoroutine(FadeToForWeapon(currentEnemy.weapon.GetComponent<Renderer>().material, 0f, fadeTime, currentEnemy.weapon, false)));

        }
}

yield return new WaitForSeconds (hideTime);

for (int j = 0; j < enemies.Length; j++) {

Enemy currentEnemy = enemies [j];
var _myMaterial = currentEnemy.GetComponent<Renderer>().material;
var _currentFade = StartCoroutine(FadeToForEnemy(_myMaterial, 1f, fTime, currentEnemy.gameObject, true));

 coroutinesToStop.Add(_currentFade);
 if (currentEnemy.hasWeapon) {
weaponCycleCoroutines.Add(StartCoroutine(FadeToForWeapon(currentEnemy.weapon.GetComponent<Renderer>().material, 1f, fadeTime, currentEnemy.weapon, true)));
}
yield return new WaitForSeconds (showTime);

        }
    }
}

我有一个 enemyCycleDuration float
enemyCycleDuration = 60*(hideTime + fadeTime + showTime + fadeTime)

请注意, fadeTime 来自 FadeToForWeaponFadeToForEnemy 。这里的想法是我希望 enemyCycleDurationEnemyCycle() 并行运行,以便同时重置(请参阅下面的代码)
yield return new WaitForSeconds (showTime);

EnemyCycle()(方法结束)中到达。

我在更新方法中以下列方式重置 enemyCycleDurationEnemyCycle() 似乎领先于 enemyCycleDuration ,总是在 enemyCycleDuration 重置之前完成。我怎样才能让两者在时间上并行运行并同时完成?
if (canStartUpdatingReset)  {
timeElapsed +=1;
if(timeElapsed >= enemyCycleDuration) {

timeElapsed = 0;

Debug.Log ("Reset CycleDuration");
    }
}

最佳答案

当我需要类似于您要求的东西时,我不使用协程。我改用这样的东西:

int TimeBetweenAction1 = 3f;
int TimeBetweenAction2 = 3f;

void Update () {
    if(Time.time > NextAction1){
        DoAction1();
    }

    if(Time.time > NextAction2){
        DoAction2();
    }

}

void DoAction1(){
    NextAction1 = Time.time + TimeBetweenActions1;
}

void DoAction2(){
    NextAction2 = Time.time + TimeBetweenActions2;
}

Action 可能来自重生一类敌人或开枪。您可以在一个游戏对象中拥有任意数量的对象来管理所有敌人的重生,或者在链接到场景中不同触发器的不同游戏对象中...

我知道您确切地询问了协程,但这可能是一种更简单的方法,可以解决问题。让我知道它是否对您的问题有用,或者我是否需要澄清任何事情。

关于unity3d - Unity - 如何与一系列协程和 WaitForSeconds 并行运行计时器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/45254980/

10-10 08:12