下午好,

我已经成功移植了DXUT SDKMesh,以通过TinyOBJ加载器加载导入的obj文件,以使用正确的索引值绘制Mesh。

我还添加了作为DDS Material 加载的纹理

它当前绘制网格,但整个纹理在每个三角形上拉伸(stretch)

现在,我需要弄清楚在哪里添加纹理坐标,以及这些纹理坐标的索引。

该代码是从DXUT SDKMesh CDXUTSDKMesh::CreateFromMemory函数重建的。 SDKMesh代码是相当大的文件,但可以在此处找到作为引用https://github.com/syoyo/tinyobjloader

如您所见,我正在使用InitData.pSysMem = &vertex_buffer[0];加载顶点列表

以及使用InitData2.pSysMem = &index_buffer[0];的索引列表

DXUT SDKMesh对二进制.sdkmesh文件执行相同的操作
并且我同时加载了DXUT样本模型tiny.sdkmesh。它们都使用相同的着色器和渲染功能进行渲染。因此,我知道问题不在于呈现函数,而在于构造顶点和索引缓冲区的方式。

我需要知道的是这些顶点和索引缓冲区是如何构造的。和
我知道这是由顶点着色器决定的,尽管我不完全知道如何做。

顶点着色器具有以下输入和输出:

struct VS_INPUT
{
float4 vPosition    : POSITION;
float3 vNormal      : NORMAL;
float2 vTexcoord    : TEXCOORD0;
};

struct VS_OUTPUT
{
float3 vNormal      : NORMAL;
float2 vTexcoord    : TEXCOORD0;
float4 vPosition    : SV_POSITION;
};

如果我将这些值保留为原样,则它可以正常工作。如果添加它们,则会破坏模型。

我不明白的是如何将顶点和texcoords分组到一个缓冲区中,将vertex_index和texcoord_index分组到另一个缓冲区中。以及如何将其分解并加载为顶点着色器输入。 (如果以这种方式使用它)。

我尝试依次添加它们,一个接一个地添加,等等,每种情况都破坏了模型。

如果您对如何将它们正确组合有任何建议或教育,我们将为您提供帮助。谢谢,
//Need to sort indices and vertices from TinyOBJ loader
std::vector<float> vertex_buffer;
for (int i = 0; i < num_vertices/3; i++)
{
    vertex_buffer.push_back(attrib.vertices[i * 3 + 0]);
    vertex_buffer.push_back(attrib.vertices[i * 3 + 1]);
    vertex_buffer.push_back(attrib.vertices[i * 3 + 2]);
    //vertex_buffer.push_back(attrib.texcoords[i * 2 + 0]);
    //vertex_buffer.push_back(attrib.texcoords[i * 2 + 1]);
    //vertex_buffer.push_back(0);
}

std::vector<UINT> index_buffer;
for (int i = 0; i < num_indices/3; i++)
{
    index_buffer.push_back(shapes[0].mesh.indices[i * 3 + 0].vertex_index);
    index_buffer.push_back(shapes[0].mesh.indices[i * 3 + 1].vertex_index);
    index_buffer.push_back(shapes[0].mesh.indices[i * 3 + 2].vertex_index);
    //index_buffer.push_back(shapes[0].mesh.indices[i * 2 + 0].texcoord_index);
    //index_buffer.push_back(shapes[0].mesh.indices[i * 2 + 1].texcoord_index);
    //index_buffer.push_back(0);
}

g_Mesh11.m_ppVertices = (BYTE**)&vertex_buffer;
g_Mesh11.m_ppIndices = (BYTE**)&index_buffer;

//Magic Numbers that make it use every vertex and index
int vertexes_size = (vertex_buffer.size()) * sizeof(float) *1.5F;
int indexes_size = shapes[0].mesh.indices.size() * sizeof(UINT) *3;

//Set Vertex Buffer Array
g_Mesh11.m_pMeshArray = new SDKMESH_MESH;
g_Mesh11.m_pVertexBufferArray = new SDKMESH_VERTEX_BUFFER_HEADER;
g_Mesh11.m_pMeshArray[0].VertexBuffers[0] = 0;
D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc;
bufferDesc.ByteWidth = (UINT)(vertexes_size);
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
InitData.pSysMem = &attrib.vertices[0];
dxCtr->m_pDevice->CreateBuffer(&bufferDesc, &InitData, &g_Mesh11.m_pVertexBufferArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].VertexBuffers[0]].pVB11);
g_Mesh11.m_pVertexBufferArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].VertexBuffers[0]].StrideBytes = 12;
g_Mesh11.m_pVertexBufferArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].VertexBuffers[0]].SizeBytes = vertexes_size;

//Set Index Buffer array
g_Mesh11.m_pMeshArray[0].IndexBuffer = 0;
g_Mesh11.m_pIndexBufferArray = new SDKMESH_INDEX_BUFFER_HEADER;
g_Mesh11.m_pIndexBufferArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].IndexBuffer].IndexType = IT_32BIT;
D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc2;
bufferDesc2.ByteWidth = (UINT)(indexes_size);
bufferDesc2.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc2.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
bufferDesc2.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc2.MiscFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData2;
InitData2.pSysMem = &index_buffer[0];
dxCtr->m_pDevice->CreateBuffer(&bufferDesc, &InitData2, &g_Mesh11.m_pIndexBufferArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].IndexBuffer].pIB11);
g_Mesh11.m_pIndexBufferArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].IndexBuffer].SizeBytes = indexes_size;

//Set subset
SDKMESH_SUBSET v_subset;
//v_subset.Name = "Base";
v_subset.MaterialID = 0;
v_subset.PrimitiveType = PT_TRIANGLE_LIST;
v_subset.IndexCount = num_indices;
v_subset.VertexCount = num_vertices;
v_subset.VertexStart = 0;
v_subset.IndexStart = 0;
g_Mesh11.m_pMeshArray[0].pSubsets = new UINT;
g_Mesh11.m_pMeshArray[0].pSubsets[0] = 0;
g_Mesh11.m_pMeshArray[0].NumSubsets = 1;
g_Mesh11.m_pSubsetArray = new SDKMESH_SUBSET;
g_Mesh11.m_pSubsetArray[g_Mesh11.m_pMeshArray[0].pSubsets[0]] = v_subset;

最佳答案

解决方案是将数据交织到一个顶点缓冲区中。这可能需要复制顶点,例如位置相同,但纹理坐标或法线不同。

struct Vertex
{
    DirectX::XMFLOAT3 position;
    DirectX::XMFLOAT3 normal;
    DirectX::XMFLOAT2 textureCoordinate;
};

typedef std::unordered_multimap<UINT, UINT> VertexCache;

DWORD AddVertex(UINT hash, Vertex* pVertex, VertexCache& cache)
{
    auto f = cache.equal_range(hash);

    for (auto it = f.first; it != f.second; ++it)
    {
        auto& tv = vertices[it->second];

        if (0 == memcmp(pVertex, &tv, sizeof(Vertex)))
        {
            return it->second;
        }
    }

    DWORD index = static_cast<UINT>(vertices.size());
    vertices.emplace_back(*pVertex);

    VertexCache::value_type entry(hash, index);
    cache.insert(entry);
    return index;
}

可以这样使用:
// If a duplicate vertex doesn't exist, add this vertex to the Vertices
// list. Store the index in the Indices array. The Vertices and Indices
// lists will eventually become the Vertex Buffer and Index Buffer for
// the mesh.
DWORD index = AddVertex(vertexIndex, &vertex, vertexCache);

有关完整的实现,请参见WaveFrontReader.h库随附的meshconvertDirectXMesh

关于c++ - 移植DXUT SDKMesh导入OBJ文件,在哪里添加纹理坐标和索引?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/51255729/

10-09 23:03