我使用ARC构建了一个简单的琐事游戏。在使用Xcode中的“分配”性能分析工具对内存使用情况进行性能分析时,我看到内存并不总是被释放。对于问题的一个示例,我有一个ActivePlayer对象的类:

ActivePlayer.h:

@interface ActivePlayer : NSObject

@property (nonatomic, strong) NSString * name;
@property (nonatomic) NSInteger overallScore;
@property (nonatomic) NSInteger questionScore;

- (id) initWithName:(NSString *)name;

@end

ActivePlayer.m:
#import "ActivePlayer.h"

@interface ActivePlayer ()

@end


@implementation ActivePlayer

- (id) initWithName:(NSString *)name
{
    self = [self init];
    if (self) {
        self.name = name;
        self.overallScore = 0;
    }
    return self;
}

/*
- (void)dealloc
{
    self.name = nil;
}
*/
@end

然后在ActiveGame类的createPlayer方法中创建ActivePlayer:
[[ActivePlayer alloc] initWithName:name]

我正在执行以下测试用例:我启动了一个新游戏(它分配了一个ActivePlayer),回答了一个问题,然后游戏结束了(此时,ActivePlayer被释放了)。然后,我可以开始另一个游戏并重复此循环(每个循环都是一个“游戏”,如下所述)。在使用“分配”配置文件工具时,我希望看到的是,内存已在游戏中间分配,但在游戏结束后已重新分配(无论我玩了多少次游戏)。但是我发现情况并非总是如此:

顺便说一句:下面的每个项目符号行描述了“分配”工具的“对象列表”选项卡中的一行;这个网站不会让我发布萤幕撷取画面,因此文字说明。所有行都是实时的;我仅查看“创建”和“静物”分配。

在第一场比赛进行期间,我看到了以下分配。
  • Category = ActivePlayer;大小= 16;负责的 call 者=-[ActiveGame createPlayer:]
  • Category = Malloc 48字节;大小= 48;负责的 call 者=-[ActivePlayer initWithName:]

  • 游戏#1完成后,我看到以下内容。 ActivePlayer对象已被释放,但48个字节仍处于 Activity 状态。
  • Category = Malloc 48字节;大小= 48;负责的 call 者=-[ActivePlayer initWithName:]

  • 如果我开始游戏#2,则在游戏进行过程中会看到以下内容。除了游戏#1中的分配以外,还有两个新分配。
  • Category = Malloc 48字节;大小= 48;负责的 call 者=-[ActivePlayer initWithName:]
  • Category = ActivePlayer;大小= 16;负责的 call 者=-[ActiveGame createPlayer:]
  • Category = Malloc 144字节;大小= 144;负责的 call 者=-[ActivePlayer initWithName:]

  • 在第二场比赛结束后,我看到了以下内容。同样,ActivePlayer对象已被释放,但是“Malloc X字节”分配仍然存在。
  • Category = Malloc 48字节;大小= 48;负责的 call 者=-[ActivePlayer initWithName:]
  • Category = Malloc 144字节;大小= 144;负责的 call 者=-[ActivePlayer initWithName:]

  • 在那之后,我得到了不寻常的结果-如果我玩游戏#3,#4和#5,我再也看不到Category =“Malloc X Bytes”的游戏行,只有Category = ActivePlayer的新行是游戏结束后释放。如上所示,前两个“Malloc”行继续存在。我还看到了其他奇怪的行为-昨天在使用iPhone 6.0 Simulator进行测试时,只有在游戏#2和#3之后才保留实时内存,而在游戏#1,#4和#5之后则没有。因此,尽管内存仍保持分配状态,但在我的设备和不同版本的模拟器上,内存出现的时间似乎有所不同。

    我的问题是:
  • 我的理解是否正确,在游戏结束并且ActivePlayer对象已释放之后,我应该看不到从对initWithPlayer的调用中获取任何实时内存?
  • 如果是,是什么原因造成的,以及如何取消分配它?
  • 还是我完全不需要担心它?

  • 笔记:
  • 这些屏幕截图来自在运行iOS 6.1的iPhone 4上运行我的应用程序。但是我看到使用适用于5.1、6.0和6.1的iPhone Simulator运行类似的行为,并且在升级之前,我在运行iOS 6.0的iPhone上看到了该行为。
  • 在ActivePlayer.m中,dealloc方法当前已被注释掉,尽管我已经在未注释的情况下进行了测试,并已验证了它正在被调用(由系统;我没有在任何地方直接调用dealloc)。无论哪种方式,行为都是相同的。
  • 关于它的价值,泄漏分析工具未报告任何内容。
  • 虽然这是一个导致我相信应该释放192字节 Activity 内存的示例,但我在许多类中都看到了这一点,即,似乎内存分配随时间增长,我认为这是一个问题。
  • 最佳答案

    您列出的代码很好。看起来您仍然在代码中的其他位置维护对原始ActivePlayer的引用。

    附带一提,您创建ActivePlayer的模式不是常态-通常,类不会从init方法中调用alloc。相反,调用方应执行:

    [[ActivePlayer alloc] initWithName:@"Bob"];
    

    并且您的init方法应使用的返回值
    [super init];
    

    关于ios - 使用ARC在iOS应用中未释放内存,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/14844080/

    10-09 15:02