我使用ARC构建了一个简单的琐事游戏。在使用Xcode中的“分配”性能分析工具对内存使用情况进行性能分析时,我看到内存并不总是被释放。对于问题的一个示例,我有一个ActivePlayer对象的类:
ActivePlayer.h:
@interface ActivePlayer : NSObject
@property (nonatomic, strong) NSString * name;
@property (nonatomic) NSInteger overallScore;
@property (nonatomic) NSInteger questionScore;
- (id) initWithName:(NSString *)name;
@end
ActivePlayer.m:
#import "ActivePlayer.h"
@interface ActivePlayer ()
@end
@implementation ActivePlayer
- (id) initWithName:(NSString *)name
{
self = [self init];
if (self) {
self.name = name;
self.overallScore = 0;
}
return self;
}
/*
- (void)dealloc
{
self.name = nil;
}
*/
@end
然后在ActiveGame类的createPlayer方法中创建ActivePlayer:
[[ActivePlayer alloc] initWithName:name]
我正在执行以下测试用例:我启动了一个新游戏(它分配了一个ActivePlayer),回答了一个问题,然后游戏结束了(此时,ActivePlayer被释放了)。然后,我可以开始另一个游戏并重复此循环(每个循环都是一个“游戏”,如下所述)。在使用“分配”配置文件工具时,我希望看到的是,内存已在游戏中间分配,但在游戏结束后已重新分配(无论我玩了多少次游戏)。但是我发现情况并非总是如此:
顺便说一句:下面的每个项目符号行描述了“分配”工具的“对象列表”选项卡中的一行;这个网站不会让我发布萤幕撷取画面,因此文字说明。所有行都是实时的;我仅查看“创建”和“静物”分配。
在第一场比赛进行期间,我看到了以下分配。
游戏#1完成后,我看到以下内容。 ActivePlayer对象已被释放,但48个字节仍处于 Activity 状态。
如果我开始游戏#2,则在游戏进行过程中会看到以下内容。除了游戏#1中的分配以外,还有两个新分配。
在第二场比赛结束后,我看到了以下内容。同样,ActivePlayer对象已被释放,但是“Malloc X字节”分配仍然存在。
在那之后,我得到了不寻常的结果-如果我玩游戏#3,#4和#5,我再也看不到Category =“Malloc X Bytes”的游戏行,只有Category = ActivePlayer的新行是游戏结束后释放。如上所示,前两个“Malloc”行继续存在。我还看到了其他奇怪的行为-昨天在使用iPhone 6.0 Simulator进行测试时,只有在游戏#2和#3之后才保留实时内存,而在游戏#1,#4和#5之后则没有。因此,尽管内存仍保持分配状态,但在我的设备和不同版本的模拟器上,内存出现的时间似乎有所不同。
我的问题是:
笔记:
最佳答案
您列出的代码很好。看起来您仍然在代码中的其他位置维护对原始ActivePlayer的引用。
附带一提,您创建ActivePlayer的模式不是常态-通常,类不会从init方法中调用alloc。相反,调用方应执行:
[[ActivePlayer alloc] initWithName:@"Bob"];
并且您的init方法应使用的返回值
[super init];
关于ios - 使用ARC在iOS应用中未释放内存,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/14844080/