是否有使用基于Flash 10 beta RTMFP UDP的协议来构建实时Flash游戏的示例。到目前为止,RTMFP示例似乎集中在Flash客户端之间的P2P网络上,没有人知道RTMFP上基于传统客户端/服务器UDP的通信的任何示例。

是否有人知道RTMFP能够执行NAT firewall punch-through来允许客户端“托管”实时游戏的功能。想象一下,能够通过Flash客户端在网络上执行类似于XBox的实时配对,并允许客户端通过Web浏览器托管基于Flash的实时“使命召唤”式游戏服务器。

听起来Adobe的beta Stratus project为P2P实时通信提供了“出色”的服务。我相信这是通过协调中央服务器的“点对点”实现NAT导航以绕过防火墙。

此外,Adobe Labs还提供了另一个名为Live Cycle Collaboration Service的产品:

Try RTMFP and ClientToClient:


有几个非常有趣的
使用RTMFP时出现问题。首先,
基于UDP意味着很多
防火墙只是不允许这样做。它的
很常见的尝试
连接失败。可可作品
通过尝试几个
同时连接,
几个协议。任何
成功赢得了成为您的奖励
会话的连接。


LCCS听起来像是一种“更全面”的解决方案,用于提供P2P游戏以及基于标准客户端/服务器UDP或TCP的游戏。如果失败,它将尝试P2P UDP,它可能回退到客户端/专用服务器的TCP或UDP通信。似乎这是游戏服务提供商希望能够自行管理的事情(“云” LCCS和Stratus服务在游戏服务器的“服务器端”没有提供足够的控制权),是否有在相当于这些“令人讨厌”的NAT穿透和TCP后备服务的开源上工作?

有人知道任何支持RTMFP(或其他Flash 10 beta UDP协议)的开源项目吗?是否有使用RTMFP的实时游戏示例?

最佳答案

带有Cumulus的OpenRTMFP
https://github.com/OpenRTMFP/Cumulus
;)

关于networking - Flash/Flex中的UDP实时游戏可用开源RTMFP实现,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/1677692/

10-13 02:01