为了绘制贴花,我目前正在使用 glPolygonOffset(-1,-1) ,当我通过捏造贴花的 zbuffer 值来绘制贴花时,这使我摆脱了一些丑陋的 z-fighting 伪影,就好像贴花的多边形更接近相机一样。我还认为我可以使用 glPolygonOffset 和各种参数来相对于彼此对贴花进行排序,但这似乎是根据相机角度进行调整的,因此当我四处移动相机时,整个贴花最终会相互交换顺序。

我使用过的另一种方法是在本文档中:"Making Decals"



这是我对此的尝试,但我真的不明白如何扩展以相对于彼此顺序绘制贴花,因为在启用深度缓冲区进行写入时绘制贴花,我不会得到更多 z斗争?

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);

//Render a red solid quad on the color mask
glDepthMask(false);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin (GL_QUADS);
    glVertex2f(-1,-1);
    glVertex2f(-1,1);
    glVertex2f(1,1);
    glVertex2f(1,-1);
glEnd ();

//Render the coincident decal, a transparent square works fine for now
glDepthMask(true);
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
glTranslatef(0, 1, 0.0f);
glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
glBegin (GL_QUADS);
    glVertex2f(-1,-1);
    glVertex2f(-1,1);
    glVertex2f(1,1);
    glVertex2f(1,-1);
glEnd ();

//Render the red quad again but only on the depth buffer
glColorMask(false, false, false, false);
glLoadIdentity();
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin (GL_QUADS);
    glVertex2f(-1,-1);
    glVertex2f(-1,1);
    glVertex2f(1,1);
    glVertex2f(1,-1);
glEnd ();
glColorMask(true, true, true, true);

这似乎在大多数游戏中都完成了,所以我确信我缺少更好的解决方案。但是,我已经进行了大量搜索,并没有提供任何教程来在 openGL 中订购这样的贴花。也许我只是使用了错误的搜索词?这个过程还有别的名字吗?

最佳答案

按照您的建议使用 glPolygonOffset 并从前到后渲染事物可能会比其他选项提供更好的性能,因为它应该充分利用 GPU 中的“早期 Z”优化。

您可能想尝试将更大的数字传递给 glPolygonOffset ,例如 (-4, -4) 用于第一个贴花,(-8, -8) 用于第二个,等等——这不是一门精确的科学;)

当然,在您的 glPolygonOffset 变得如此之大以至于您的贴花出现在它们不应该出现的地方之前,您可以以这种方式绘制的贴花数量是有限的。

重新相机角度问题:factorglPolygonOffset 参数应该为高角度多边形添加额外的软糖。

您可以尝试的另一种方法是:

  • 将所有常规几何图形渲染为正常
  • 禁用深度写入(但启用深度测试)
  • glPolygonOffset(-1, -1)
  • 绘制所有贴花,从后到前

  • 还有另一种可能更有效的方法:
  • 在帧开始时将模板缓冲区清除为 0(同时清除其他缓冲区)
  • 将所有常规几何图形渲染为正常
  • 禁用深度写入(但启用深度测试)
  • glPolygonOffset(-1, -1)
  • glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 1) , glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE)
  • 绘制所有贴花,从前到后
  • 关于c - 如何使用 OpenGL 以特定顺序绘制贴花?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/10942188/

    10-13 06:12