我想将一些粒子存储在着色器存储缓冲区中。我使用glMapBufferRange()函数设置粒子值,但是无论何时调用此函数,我总是会遇到访问冲突错误。
glGenBuffers(1, &bufferID);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, bufferID);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, numParticles*sizeof(Particle), NULL ,GL_STATIC_DRAW);
struct Particle* particles = (struct Particle*) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, numParticles*sizeof(Particle), GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
for(int i = 0; i < numParticles; ++i){
//.. Do something with particles..//
}
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
当我改用glMapBuffer()时,一切正常。我已经确保使用glfw创建了OpenGL上下文并正确初始化了glew。
最佳答案
好的,我终于找到了问题。在设计GLFW-Window类时,我使用了GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT提示来创建前向兼容的OpenGL上下文。我不知道为什么要这样做,但是当我不使用此提示时,一切正常。 :)
关于c++ - glMapBufferRange访问冲突,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/12661027/