假设我有一个屏幕,该屏幕A由资产管理器加载到内存中:
private Skin skin;
...
skin = (Skin)MyGame.ResourceManager.getAsset(AssetEnum.UISkin);
//UISkin("Menu/UISkin.json", Skin.class),
我需要加载下一个也引用
Skin
的屏幕B。简单的方法是配置屏幕A
卸载屏幕A的资源
加载屏幕B的资源
初始化屏幕B
但是我想在屏幕A上显示一些加载轮,同时屏幕B的资源仍在加载。有了这个扩展步骤,看起来像
加载屏幕B的资源
初始化并设置屏幕B
配置屏幕A
卸载屏幕A的资源
问题是当我在第三步调用配置时,
AssetEnum.UISkin
会删除当前我也需要的先前屏幕的纹理。并且,这种情况在“加载画面B的资源”之后每次在“配置画面A”之后出现。有没有人有什么建议?请帮忙 最佳答案
您可以创建一个单独的静态类来加载您的资产,并保留它,直到不再需要它为止。
让我们将此类称为AssetLoader。
我假设您知道java的工作方式以及libgdx的工作方式。
在AssetLoader类中,您创建2个方法
Public static void load() {}
和
Public static void dispose() {}
同时声明您的皮肤为静态成员
Public static Skin skin;
在load()方法中进行皮肤的加载,而在dispose()方法中,编写处置方法。
当您想加载资产时,请致电
AssetLoader.load();
这些方法都是静态的,您无需在整个代码中初始化AssetLoader。随便叫吧。
当您要使用皮肤时(例如,您的Screen1()方法)
UISkin("Menu/UISkin.json", AsssetLoader.Skin.class);
最后,当游戏结束时,您致电
Assetoader.dispose();
您可以从字面上将任何东西放在静态的AssetLoader中。例如纹理和配乐。好处是您只需要在整个代码中调用一次load()方法,就可以在游戏的整个过程中使用它。只要记住当您不再需要它时就将其丢弃。
编辑:您可以做的另一件事是使用AssetManager
更多详细信息here
关于java - 如何重用libGDX中的 Assets ?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/29328562/