我正在尝试将OpenGL程序移植到GLESv2。该程序将以下代码的纹理用作默认的帧缓冲区(如果将其渲染到也可在OpenGL上使用的fbo,也会失败)。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glVertexAttribPointer(bgra_texcoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, display_texcoords);
glEnableVertexAttribArray(bgra_texcoords);
DEBUG_ERROR_CHECK();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glUseProgram(bgra_program);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, inst->texture);
glUniform1i(bgra_texture, 0);
glViewport(inst->x, root_surface->h - (inst->y + inst->h), inst->w, inst->h);
DEBUG_ERROR_CHECK();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
DEBUG_ERROR_CHECK();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glFlush();
这在OpenGL上工作正常,但在GLESv2下的glDrawArrays()上失败。我读了一个问题:glDrawElements throw GL_INVALID_VALUE error,它与我的问题非常相似,但是由于我不使用VertexArray且对GL非常陌生,所以我不知道如何将解决方案应用于我的代码。
inst-> texture是通过glTexImage2D()上传的纹理。我在初始化EGL并编译着色器后立即创建了vertex_buffer:
glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glVertexAttribPointer(bgra_pos, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(bgra_pos);
DEBUG_ERROR_CHECK();
编辑:您可以在这里查看整个源文件:https://github.com/fernando-rodriguez/mediabox/blob/bc4135d9568b2c5b4e8f39ac63ded2cb66023bcd/src/lib/ui/video-opengl.c。该文件是合成器的视频“驱动程序”,它所做的只是创建2D曲面并将其渲染到屏幕上。如果问题有任何出入或遗漏,请发表评论,以便我解决。谢谢。
最佳答案
我想到了。我在eglCreateContext()之后调用eglBindAPI(),所以我认为我实际上是在创建GLES1上下文。
关于c - glDrawArrays在GLESv2上抛出GL_INVALID_VALUE,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/47912080/