从地震2的来源,函数GLúu BeginBuildingLightmaps at GLúrsufr.c,我看到了这些代码:
if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'A' )
{
gl_lms.internal_format = gl_tex_alpha_format;
}
/*
** try to do hacked colored lighting with a blended texture
*/
else if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'C' )
{
gl_lms.internal_format = gl_tex_alpha_format;
}
else if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'I' )
{
gl_lms.internal_format = GL_INTENSITY8;
}
else if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'L' )
{
gl_lms.internal_format = GL_LUMINANCE8;
}
else
{
gl_lms.internal_format = gl_tex_solid_format;
}
GL_Bind( gl_state.lightmap_textures + 0 );
qglTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
qglTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
qglTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
0,
gl_lms.internal_format,
BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT,
0,
GL_LIGHTMAP_FORMAT,
GL_UNSIGNED_BYTE,
dummy );
qglTexImage2D
与glTexImage2D相同。问题是在调试过程中,我看到
qglTexImage2D
的第三个参数(internalFormat)的输入值是gl_tex_solid_format
,即3。3是参数internalFormat的有效值吗? 最佳答案
3
是internalFormat
的完全合法值。
从the glTexImage2D()
documentation开始:internalFormat
:指定纹理中颜色组件的数量。必须是1、2、3或4,或下列符号常量之一:。。。
关于c - Quake2中qglTexImage2D的第三个internalFormat,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/14017452/