当我只有一个VBO和一个VAO所有的工作良好,但当添加一个IBO我得到一个黑屏。代码如下:
初始化:

GLuint vbo = 0;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);

GLuint  ibo;
glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);

glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float), NULL);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBindVertexArray(0);

内部循环:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader_programme);
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 14, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glBindVertexArray(0);

顶点和标记:
float   points[] = {
    -1.0, -1.0,  1.0,
    1.0, -1.0,  1.0,
    -1.0,  1.0,  1.0,
    1.0,  1.0,  1.0,
    -1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, -1.0, -1.0,
    -1.0,  1.0, -1.0,
    1.0,  1.0, -1.0,
};

float   indices[] = {
    0, 1, 2, 3, 7, 1, 5, 4, 7, 6, 2, 4, 0, 1
};

最佳答案

glVertexAttribPointer的第5个参数是连续通用顶点属性之间的字节偏移量。如果为0,则顶点属性被理解为紧密压缩。
顶点由三个float类型的组件组成,因此步幅为3*sizeof(float)

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), NULL);

由于顶点是紧密压缩的,因此也可以将0传递给参数:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);

指标类型为GL_UNSIGNED_INT。索引数组的类型必须是与GL_UNSIGNED_INT相对应的整数数据类型。在你的情况下,它必须是unsigned int
unsigned int indices[] = { .... };

此外,基元类型GL_TRIANGLES包含一个索引列表,其中每3个索引构成一个三角形。索引0、1、2表示ma三角形,索引4、5、6表示下一个三角形,依此类推。所以指数的数目必须可以除以3。
如果要绘制立方体,则索引列表可能如下所示:
unsigned int indices[] = {
    0,1,2,    0,2,3,
    1,5,6,    1,6,2,
    5,4,7,    5,7,6,
    4,0,3,    4,3,7,
    3,2,6,    3,6,7,
    1,0,4,    1,4,5
};

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, NULL);

关于c - 添加IBO时基本的OpenGL黑屏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/53323735/

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