我正在尝试通过GLSurfaceView实现手指绘画应用程序。

但是四边形闪烁得太多,以至于我不得不重涂几次(请参见PaintGL类中的onTouchEvent)。看来我正在使用不同的帧缓冲区,但是我不知道如何在它们之间切换或禁用它们以避免这种讨厌的闪烁。

这是我的渲染器:

public class PaintRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{

    private FloatBuffer vertexBuffer;
    public ArrayList<HardPoint> l;
    public boolean isPressed = false;

    public PaintRenderer()
    {
        super ();
        l = new ArrayList<HardPoint>();
    }

    public void onDrawFrame(GL10 gl)
    {

        ArrayList<HardPoint> n;
        int count;

        synchronized (l)
        {
            n = (ArrayList<HardPoint>) l.clone();
        }

        if (n.size() == 0)
            return;

        n.add(n.get(n.size() - 1));

        for (int i = 1; i < n.size(); i++) {

            HardPoint start = n.get(i-1);
            HardPoint end = n.get(i);

            if (!end.isPressed)
                continue;

            float dx = end.x - start.x;
            float dy = end.y - start.y;

            count = (int) Math.ceil(Math.max(Math.sqrt(dx * dx + dy * dy), 1));

            for (int j = 0; j < count; j++)
            {
                drawQuad(gl, new PointF(start.x + dx * (float)j/count , start.y + dy * (float)j/count), 40.0f);
            }

        }

    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
    {
        gl.glViewport(0, 0, width, height);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glOrthof(0.0f, width, 0.0f, height, -1.0f, 1.0f);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);

        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);

    }

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    {
    }

    public void drawQuad(GL10 gl_main, PointF center, float side)
    {
        int VERTEX_COUNT = 4;
        float vertices[] =
            {
                // Вершины квадрата
                  center.x - side/2, center.y + side/2,  // 0. левая нижняя
                  center.x + side/2, center.y + side/2,  // 1. правая нижняя
                  center.x - side/2, center.y - side/2,  // 2. левая верхняя
                  center.x + side/2, center.y - side/2,   // 3. правая верхняя
            };

        ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_COUNT * 3 * 4);
        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

        vertexBuffer.put(vertices);

        vertexBuffer.position(0);

        gl_main.glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
        gl_main.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

        gl_main.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    }

}


这是我的GLSurfaceView类:

public class PaintGL extends GLSurfaceView
{

    private Context mContext;
    private PaintRenderer renderer;
    private PointF prev_loc, cur_loc;

    public PaintGL(Context context) {
        super(context);
        mContext = context;
        renderer = new PaintRenderer();
        setRenderer(renderer);
        setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }


    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
    {
        if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN)
        {
            synchronized (renderer.l)
            {
                renderer.l.add(0, new HardPoint(event.getX(), this.getHeight() - event.getY(), true));
            }
        }
        if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE || event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP)
        {
            //FIXME Мерцание первого quad'a при достаточно большом количестве точек
            int count = 10;
            synchronized (renderer.l) {
                renderer.l.add(0, new HardPoint(event.getX(), this.getHeight() - event.getY(),
                        event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP ? false : true));
                while (renderer.l.size() > count)
                {
                    renderer.l.remove(count);
                }
            }
            requestRender();
            Log.d("x", renderer.l.size()+" ");
        }

        return true;
    }

}


和HardPoint类:

public class HardPoint extends PointF
{
    boolean isPressed;

    public HardPoint()
    {
        isPressed = false;
    }

    public HardPoint (float x, float y, boolean pressed)
    {
        super(x, y);
        isPressed = pressed;
    }

}

最佳答案

一些要点:


参见Designing for Performance



  编写有效代码有两个基本规则:
  
  
  不要做您不需要做的工作。
  如果可以避免,请不要分配内存。
  



ArrayList.clone创建一个浅表副本。您必须为深层副本添加代码,或者使用cloning之类的库。
摆脱单个列表上UI和Renderthread之间的同步。使用第二个列表,其中UI线程仅添加HardPoint实例(已同步)。在onDrawFrame的开头,将HardPoint实例传输到“渲染”列表(已同步)。然后,您可以限制列表的大小。这消除了clone
与其重新创建四边形几何体,不如创建一次,然后将其平移到正确的位置。
要消除HardPoint实例的创建,可以应用Pool(here's the AndEngine one)预先分配实例。

10-08 19:06