public class Player {
private Sprite enemy;
public Rectangle bounds;
private SpriteBatch batch;
private float deltaTime;
private float timer;
private ArrayList<Sprite> enemies;
private Iterator<Sprite> enemyIterator;
private ArrayList<Vector2> posCoordinate;
Sprite newEnemy;
public void create(){
batch=new SpriteBatch();
timer=0;
enemy=new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("spr_player.png")));
bounds=new Rectangle(200,700,82,80);
enemies=new ArrayList<Sprite>();
posCoordinate=new ArrayList<Vector2>();
newEnemy=Pools.obtain(Sprite.class);
}
public void update(){
deltaTime=Gdx.graphics.getDeltaTime();
enemyIterator=enemies.iterator();
timer+=1*deltaTime;
if(timer>=1f){
newEnemy(); //method called every second
timer-=1;
}
}
public void newEnemy(){
Vector2 position=Pools.obtain(Vector2.class); //vector2 is created for each enemy every second.
position.set(200,700);
posCoordinate.add(position);
newEnemy=Pools.obtain(Sprite.class); //enemy created every second
newEnemy.set(enemy);
enemies.add(newEnemy);
}
public void draw(SpriteBatch batch){
//this is where the enemy position is set and movement
for(Sprite enemy:enemies){
enemy.draw(batch);
}for(Vector2 position:posCoordinate){
newEnemy.setPosition(position.x,position.y);
position.y-=2;
}
}
}
每秒都会调用
newEnemy()
方法,这就是为什么每秒渲染一个新的精灵。基本上我想做的是,当一个新的敌人产生时,它必须向下移动直到它移出屏幕之外,但实际上是敌人只会移动一秒钟。
最佳答案
我认为您通过引入成员变量newEnemy
混淆了事情。您有一个创建新敌人并将其添加到敌人列表的方法,此后,没有理由将其从列表中单独引用,因此您应该只丢弃newEnemy
引用。
因此,您应该从类中删除Sprite newEnemy
行,而只需在newEnemy()
方法中声明它即可。
另外,因为Sprite类已经存储了位置,所以不需要Vector2的位置列表。您只需要移动各个精灵。因此,也请删除与posCoordinate
相关的所有内容。您的newEnemy()
方法应如下所示:
private void newEnemy(){
Sprite newEnemy = Pools.obtain(Sprite.class);
newEnemy.set(enemy); //I recommend renaming your `enemy` variable to something like `prototypeEnemy` for clarity
newEnemy.setPosition(200, 700); //need to start it at correct location.
enemies.add(newEnemy);
}
最后,在您的
draw
方法(错误的更新位置)中,您尝试仅移动最近创建的敌人,而不是全部移动。请注意,循环的每次迭代都会影响同一个实例:newEnemy
,它只是您创建的最后一个敌人。这是我修改您的课程的方式。
1)移动速度应为常数,以每秒世界单位为单位,因此在班级顶部声明以下内容:
private static final float ENEMY_SPEED = -120f;
2)在
update()
方法的底部,您可以添加此选项以使所有敌人移动:for (Sprite sprite : enemies){
sprite.translateY(deltaTime * ENEMY_SPEED);
}
3)在此之下,您可以添加对它们不在屏幕上的检查,以便将其删除。必须使用迭代器实例来避免ConcurrentModificationException。
Iterator<Sprite> enemyIterator = enemies.iterator();
while (enemyIterator.hasNext()){
Sprite sprite = enemyIterator.next();
if (sprite.getY() + sprite.getHeight() < screenBottom) //screenBottom is something you can calculate from your camera like camera.getPosition().y - camera.getHeight()/2
removeEnemy(sprite);
}
4)并且要删除它们,因为您正在使用池,所以在使用完它们后应将它们放回池中
private void removeEnemy(Sprite sprite){
enemies.remove(sprite);
Pools.free(sprite);
}
5)现在,在我们的
draw
方法中,删除第二个for循环,因为我们正在处理update
方法中的位置更新。