public class Player {
    private Sprite enemy;

    public Rectangle bounds;
    private SpriteBatch batch;
    private float deltaTime;
    private float timer;

    private ArrayList<Sprite> enemies;
    private Iterator<Sprite> enemyIterator;
    private ArrayList<Vector2> posCoordinate;
    Sprite newEnemy;

    public void create(){
        batch=new SpriteBatch();
        timer=0;

        enemy=new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("spr_player.png")));
        bounds=new Rectangle(200,700,82,80);

        enemies=new ArrayList<Sprite>();
        posCoordinate=new ArrayList<Vector2>();
        newEnemy=Pools.obtain(Sprite.class);

    }

    public void update(){
        deltaTime=Gdx.graphics.getDeltaTime();
        enemyIterator=enemies.iterator();
        timer+=1*deltaTime;

        if(timer>=1f){
            newEnemy();  //method called every second
            timer-=1;
        }

    }

    public void newEnemy(){

        Vector2 position=Pools.obtain(Vector2.class); //vector2 is created for each enemy every second.
        position.set(200,700);
        posCoordinate.add(position);

        newEnemy=Pools.obtain(Sprite.class); //enemy created every second
        newEnemy.set(enemy);

        enemies.add(newEnemy);
    }

    public void draw(SpriteBatch batch){

        //this is where the enemy position is set and movement
        for(Sprite enemy:enemies){
            enemy.draw(batch);
        }for(Vector2 position:posCoordinate){
            newEnemy.setPosition(position.x,position.y);
            position.y-=2;

        }
            }

        }


每秒都会调用newEnemy()方法,这就是为什么每秒渲染一个新的精灵。

基本上我想做的是,当一个新的敌人产生时,它必须向下移动直到它移出屏幕之外,但实际上是敌人只会移动一秒钟。

最佳答案

我认为您通过引入成员变量newEnemy混淆了事情。您有一个创建新敌人并将其添加到敌人列表的方法,此后,没有理由将其从列表中单独引用,因此您应该只丢弃newEnemy引用。

因此,您应该从类中删除Sprite newEnemy行,而只需在newEnemy()方法中声明它即可。

另外,因为Sprite类已经存储了位置,所以不需要Vector2的位置列表。您只需要移动各个精灵。因此,也请删除与posCoordinate相关的所有内容。您的newEnemy()方法应如下所示:

private void newEnemy(){
    Sprite newEnemy = Pools.obtain(Sprite.class);
    newEnemy.set(enemy); //I recommend renaming your `enemy` variable to something like `prototypeEnemy` for clarity
    newEnemy.setPosition(200, 700); //need to start it at correct location.
    enemies.add(newEnemy);
}


最后,在您的draw方法(错误的更新位置)中,您尝试仅移动最近创建的敌人,而不是全部移动。请注意,循环的每次迭代都会影响同一个实例:newEnemy,它只是您创建的最后一个敌人。

这是我修改您的课程的方式。

1)移动速度应为常数,以每秒世界单位为单位,因此在班级顶部声明以下内容:

private static final float ENEMY_SPEED = -120f;


2)在update()方法的底部,您可以添加此选项以使所有敌人移动:

for (Sprite sprite : enemies){
    sprite.translateY(deltaTime * ENEMY_SPEED);
}


3)在此之下,您可以添加对它们不在屏幕上的检查,以便将其删除。必须使用迭代器实例来避免ConcurrentModificationException。

Iterator<Sprite> enemyIterator = enemies.iterator();
while (enemyIterator.hasNext()){
    Sprite sprite = enemyIterator.next();
    if (sprite.getY() + sprite.getHeight() < screenBottom) //screenBottom is something you can calculate from your camera like camera.getPosition().y - camera.getHeight()/2
        removeEnemy(sprite);
}


4)并且要删除它们,因为您正在使用池,所以在使用完它们后应将它们放回池中

private void removeEnemy(Sprite sprite){
    enemies.remove(sprite);
    Pools.free(sprite);
}


5)现在,在我们的draw方法中,删除第二个for循环,因为我们正在处理update方法中的位置更新。

10-08 18:19