我花了几个令人沮丧的时间来尝试实现一个简单的FontActor
类。
想法是使用提供的BitmapFont
仅在特定位置绘制文本。这么多,我就成功完成了。但是,我正在努力根据渲染的文本来计算演员的宽度/高度。
(使用FitViewport进行测试)
open class FontActor<T : BitmapFont>(val font: T, var text: CharSequence = "") : GameActor() {
val layout = Pools.obtain(GlyphLayout::class.java)!!
companion object {
val identity4 = Matrix4().idt()
val distanceFieldShader: ShaderProgram = DistanceFieldFont.createDistanceFieldShader()
}
override fun draw(batch: Batch?, parentAlpha: Float) {
if (batch == null) return
batch.end()
// grab ui camera and backup current projection
val uiCamera = Game.context.inject<OrthographicCamera>()
val prevTransform = batch.transformMatrix
val prevProjection = batch.projectionMatrix
batch.transformMatrix = identity4
batch.projectionMatrix = uiCamera.combined
if (font is DistanceFieldFont) batch.shader = distanceFieldShader
// the actor has pos = x,y in local coords, but we need UI coords
// start by getting group -> stage coords (world)
val coords = Vector3(localToStageCoordinates(Vector2(0f, 0f)), 0f)
// world coordinate destination -> screen coords
stage.viewport.project(coords)
// screen coords -> font camera world coords
uiCamera.unproject(coords,
stage.viewport.screenX.toFloat(),
stage.viewport.screenY.toFloat(),
stage.viewport.screenWidth.toFloat(),
stage.viewport.screenHeight.toFloat())
// adjust position by cap height so that bottom left of text aligns with x, y
coords.y = uiCamera.viewportHeight - coords.y + font.capHeight
/// TODO: use BitmapFontCache to prevent this call on every frame and allow for offline bounds calculation
batch.begin()
layout.setText(font, text)
font.draw(batch, layout, coords.x, coords.y)
batch.end()
// viewport screen coordinates -> world coordinates
setSize((layout.width / stage.viewport.screenWidth) * stage.width,
(layout.height / stage.viewport.screenHeight) * stage.height)
// restore camera
if (font is DistanceFieldFont) batch.shader = null
batch.projectionMatrix = prevProjection
batch.transformMatrix = prevTransform
batch.begin()
}
}
在父级
Screen
类实现中,我在每次调整窗口大小时都调整字体大小,以免字体“变滑”或拉伸:override fun resize(width: Int, height: Int) {
stage.viewport.update(width, height)
context.inject<OrthographicCamera>().setToOrtho(false, width.toFloat(), height.toFloat())
// rescale fonts
scaleX = width.toFloat() / Config.screenWidth
scaleY = height.toFloat() / Config.screenHeight
val scale = minOf(scaleX, scaleY)
gdxArrayOf<BitmapFont>().apply {
Game.assets.getAll(BitmapFont::class.java, this)
forEach { it.data.setScale(scale) }
}
gdxArrayOf<DistanceFieldFont>().apply {
Game.assets.getAll(DistanceFieldFont::class.java, this)
forEach { it.data.setScale(scale) }
}
}
在您调整窗口大小之前,此方法有效且看起来不错。
调整大小后,字体看起来不错,并会根据窗口的相对大小自动调整,但是
FontActor
的大小错误,因为我对setSize
的调用是错误的。初始窗口:
将窗口水平增大后:
例如,如果我然后水平缩放窗口(这对世界尺寸没有影响,因为我使用的是
FitViewport
),则字体看起来像预期的那样正确。但是,即使文本大小没有在屏幕上更改,从layout.width
返回的draw()
值也会更改。经过调查,我意识到这是由于使用了setScale
,但是仅将宽度除以x缩放因子并不能纠正该错误。再说一次,如果我删除了setScale
调用,数字就很有意义了,但是现在字体已经压缩了!我尝试的另一种策略是将宽度/高度转换为屏幕坐标,然后使用相关的project / unproject方法获取世界坐标中的宽度和高度。这也遇到了图像中显示的相同问题。
如何修正数学?
或者,是否有更聪明/更简便的方法来实现所有这些功能? (不,我不需要
Label
,我只想要一个文本演员。) 最佳答案
一个问题是我的缩放代码。
解决方法是按以下方式更改相机更新:
context.inject<OrthographicCamera>().setToOrtho(false, stage.viewport.screenWidth.toFloat(), stage.viewport.screenHeight.toFloat())
这导致我的文字相机与世界视口相机匹配。我将整个屏幕用于计算,因此进行了拉伸。
由于相同的原因,我的
scaleX
/ Y
计算错误。纠正了所有这些错误计算之后,我在世界坐标中使用正确的边界很好地缩放了FontActor
。