我正在尝试创建弯曲射线,并需要列出弯曲射线击中的对象。我可以使用Debug.DrawRay()绘制弯曲的射线。但是,当我为DrawRay()提供与Raycast()相同的参数时,它会创建非常不同的Ray(我想是因为我看不到Ray)。 Raycast()的Ray击中了我在图像中突出显示的对象。但是DrawRay()的Ray太远,无法命中突出显示的对象。如何使它们创建相同的射线?
//Here is the code:
public void CurveCast(Vector3 origin, Vector3 direction, Vector3 gravityDirection, int smoothness, float maxDistance, float direction_multiply, float radius)
{
Vector3 currPos = origin, hypoPos = origin, hypoVel = (direction.normalized / smoothness) * direction_multiply;
List<Vector3> v = new List<Vector3>();
float curveCastLength = 0;
Ray ray;
RaycastHit hit;
hit_list = new List<RaycastHit>();
while (curveCastLength < maxDistance)
{
ray = new Ray(currPos, hypoVel);
Debug.DrawRay(currPos, hypoVel, Color.white);
if (Physics.Raycast(currPos, hypoVel, out hit)) // if (Physics.SphereCast(ray, radius, out hit,maxDistance))
{
hit_list.Add(hit);
}
v.Add(hypoPos);
currPos = hypoPos;
hypoPos = currPos + hypoVel + (gravityDirection * Time.fixedDeltaTime / (smoothness * smoothness));
hypoVel = hypoPos - currPos;
curveCastLength += hypoVel.magnitude;
}
}
最佳答案
这是因为Debug.DrawRay
和Physics.Raycast
不完全相同。
在Debug.DrawRay
中,射线的长度由矢量幅度定义。您可以see it in the doc:
在世界坐标中从头开始绘制一条线+ dir。
对于Physics.Raycast
,射线的长度与方向无关,可以将其设置为参数。它的默认值是无穷大,因此,如果您没有定义它,则即使方向矢量很短,光线投射也将变为无穷大。 See the doc:
从点原点向方向投射最大长度为maxDistance的射线,对场景中的所有碰撞体。
因此,为您解决的方法是给Raycast函数适当的距离:
Debug.DrawRay(currPos, hypoVel, Color.white);
if (Physics.Raycast(currPos, hypoVel, out hit, hypoVel.magnitude())) // if (Physics.SphereCast(ray, radius, out hit,maxDistance))
{
hit_list.Add(hit);
}
关于c# - Unity Raycast()和DrawRay()使用相同的输入创建不同的光线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/53172986/