帮我选射线
float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(35.0f), aspect, 0.1f, 1000.0f);
GLKMatrix4 modelViewMatrix = _mainmodelViewMatrix;
// some transformations
_mainmodelViewMatrix = modelViewMatrix;
_modelViewProjectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix);
_normalMatrix = GLKMatrix3InvertAndTranspose(GLKMatrix4GetMatrix3(modelViewMatrix), NULL);
_modelViewProjectionMatrix和_normalMatrix放入着色器
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
并保持联系
GLKVector4 normalisedVector = GLKVector4Make((2 * position.x / self.view.bounds.size.width - 1),
(2 * (self.view.bounds.size.height-position.y) / self.view.bounds.size.height - 1) , //1 - 2 * position.y / self.view.bounds.size.height,
-1,
1);
GLKMatrix4 inversedMatrix = GLKMatrix4Invert(_modelViewProjectionMatrix, nil);
GLKVector4 near_point = GLKMatrix4MultiplyVector4(inversedMatrix, normalisedVector);
如何获得远点?而我的near_point是正确的吗?
谢谢!
最佳答案
好像你有
GLKVector4 normalisedVector = GLKVector4Make((2 * position.x / self.view.bounds.size.width - 1),
(2 * (self.view.bounds.size.height-position.y) / self.view.bounds.size.height - 1) ,
-1, 1);
(phew)计算近点的归一化设备坐标。
要获取远点,只需将
-1
z坐标交换为1
:GLKVector4 normalisedFarVector = GLKVector4Make((2 * position.x / self.view.bounds.size.width - 1),
(2 * (self.view.bounds.size.height-position.y) / self.view.bounds.size.height - 1) ,
1, 1);
并对其应用相同的逆变换。这应该够了吧。
背景:通常情况下,GL接收的用于将片段转换为像素的最终坐标称为标准化设备坐标。它们位于一个角为(-1,-1,-1_和(1,1,1)的立方体内。因此屏幕的中心为(0,0,z),左上角为(-1 ,, 1,z),等等。对坐标进行转换,以使位于近平面上的点的z坐标为1,而仅位于远平面上的点的z坐标为-1。如果已将其用于深度测试。
因此,正如您可能猜到的那样,当您要将屏幕位置转换回3D空间中的点时,实际上有许多点可供选择-一条线实际上是从近平面延伸到远平面。在规范化的设备坐标中,这是从z = -1延伸到z = 1的线。因此,过程如下:
结果是您的线在3D空间中的两个坐标。