我创建了一个相机课。可以使用鼠标旋转360度并上下移动。正如我所希望的那样,就像在所有游戏中一样。就像在所有游戏中一样,也可以前进和后退。但是我不知道如何实现向左和向右移动。
我执行以下操作:
这被称为每一帧:
gluLookAt(_posX , _posY , _posZ,
_viewX, _viewY, _viewZ,
_upX, _upY, _upZ );
我的移动功能
不起作用:
void Camera::moveLeft()
{
float rot= (_viewY / 180 * PI);
_moveX -= float(cos(rot)) * 0.5;
_moveZ -= float(sin(rot)) * 0.5;
}
有用吗
在场景中前进:
void Camera::moveForward()
{
float viewX = _viewX - _posX;
float viewY = _viewY - _posY;
float viewZ = _viewZ - _posZ;
_posX += viewX * speed
_posY += viewY * speed;
_posZ += viewZ * speed;
_viewX += viewX * speed;
_viewY += viewY * speed;
_viewZ += viewZ * speed;
}
当我只用鼠标移动时,没有问题。但是,如果我使用此功能并用鼠标旋转,则会出现一些奇怪的摄像机运动
关于如何解决这个问题的任何想法?
谢谢
@编辑
因此,我删除了glTranslated语句,并将moveLeft函数更改为以下内容:
void Camera::moveLeft(){
ojit_pre
}
我显然做错了,因为向左和向右的运动“更好”,但仍然不是您期望的。
最佳答案
要获得指向包含您的向上向量和视图向量的平面90度的向量,您需要做一个叉积:http://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product。任何体面的矢量数学库都将具有此功能。
所得向量将是左向量或右向量(尝试一下并找出哪一个),然后将其适当地添加到您的位置。
请注意,如果您的视图向量与向上向量的方向完全相同,则此方法将无效。
编辑:根据您编辑的问题,我认为您需要这样做:
您需要获取视图方向向量,并在叉积中使用它代替视图向量,然后将其添加到位置向量和视图向量中:
void Camera::moveLeft()
{
float viewX = _viewX - _posX;
float viewY = _viewY - _posY;
float viewZ = _viewZ - _posZ;
float x = ((viewY * _upZ) - (viewZ * _upY));
float y = ((viewZ * _upX) - (viewX * _upZ));
float z = ((viewX * _upY) - (viewY * _upX));
float magnitude = sqrt( (x * x) + (y * y) + (z * z) );
x /= magnitude;
y /= magnitude;
z /= magnitude;
_posX -= x;
_posY -= y;
_posZ -= z;
_viewX -= x;
_viewY -= y;
_viewZ -= z;
}