我正在为我的学校项目联网2D游戏,尝试在网络场景中使玩家“进化”时遇到了一个问题。播放器只会在客户端上正确演化,而不能在主机上正确演化。导致问题的代码在Evolve脚本中的某个位置,但是我不知道如何通过代码显示问题,因为问题在于代码的制定。
因此,我附上了两个代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine;
public class Evolve : NetworkBehaviour {
public bool canEvolve;
public bool isEvolving;
public int evoTimer;
public int timeToEvolve;
public int currentEvo;
public GameObject Evo0;
public GameObject Evo1;
public GameObject Evo2;
public GameObject nextEvo;
public GameObject nextA_Atk;
public GameObject nextB_Atk;
// Use this for initialization
void Start() {
canEvolve = true;
isEvolving = false;
evoTimer = 0;
timeToEvolve = GameObject.FindGameObjectWithTag("Settings").GetComponent<GameSettings>().timeToEvolve;
currentEvo = -1;
RpcCallEvolve();
}
// Update is called once per frame
void Update() {
if (!isLocalPlayer)
{
return;
}
if ((Input.GetButton("Evolve")) && (canEvolve == true))
{
isEvolving = true;
evoTimer += 1;
if (evoTimer >= timeToEvolve)
{
RpcCallEvolve();
}
}
else
{
isEvolving = false;
evoTimer = 0;
}
}
[ClientRpc(channel = 0)]
void RpcCallEvolve()
{
currentEvo += 1;
switch (currentEvo)
{
case 0:
nextEvo = Instantiate(Evo0) as GameObject;
break;
case 1:
nextEvo = Instantiate(Evo1) as GameObject;
break;
case 2:
nextEvo = Instantiate(Evo2) as GameObject;
break;
case 3:
Win(name);
break;
}
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = nextEvo.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
GetComponent<PolygonCollider2D>().points = nextEvo.GetComponent<PolygonCollider2D>().points;
canEvolve = true;
evoTimer = 0;
Destroy(nextEvo);
}
void Win(string player)
{
Debug.Log("Winner is " + player);
gameObject.SetActive(false);
}
}
并提供下载完整项目的链接(如果有帮助的话)。 https://1drv.ms/u/s!ArLjF5CAV1VwgbxZdCQkb_9PZ_j5kw
我不需要修复或整理其余代码,只需提供有关可能会解决上述问题的信息即可。
非常感谢任何帮助的人。
最佳答案
查看脚本后,似乎有一些问题。首先,让我们看一下使用ClientRPC的一些规则:
在服务器/主机上调用ClientRPC,并在所有客户端(包括主机上,因为主机是服务器,并且客户端组合在一起)上调用相应的方法
仅应在服务器上调用ClientRPC,否则它们将无法正常工作。 ClientRPC可以由客户端调用,但是它们不会向服务器发送任何数据,它就像普通方法一样工作。
现在,让我们看看您的脚本。您的RpcCallEvolve
方法在Update方法中被调用,但是首先要检查的是脚本是否在本地播放器上。这带来了一些问题,主要是RpcCallEvolve
方法仅在拥有该播放器的客户端上被调用。如果恰巧在主机的播放器上调用此脚本,则该脚本应正确运行,因为无论如何都将在服务器上调用ClientRPC。但是,如果在客户端上调用它,则它将像常规的本地方法一样工作(如我们前面所述)。我建议使用命令,以确保在服务器上调用ClientRPC。命令仅适用于播放器对象,因此请记住,此Evolve
脚本必须位于播放器对象上。
[Command]
public void CmdServerEvolve ()
{
RpcCallEvolve();
}
因此,不要在更新函数中调用
RpcCallEvolve
,而是调用CmdServerEvolve
。如果其中任何一个不清楚,请随时提出问题。希望这可以帮助!