我正在使用andengine和box2d来生成像抛纸游戏。
我无法计算的是以下函数中第一个参数的正确向量,以使球以正确的速度和高度上升(想法是球的高度不超过屏幕的高度):

pelota_body.applyLinearImpulse(new Vector2(pointX, impulse), pelota_body.getWorldCenter());


在pointX中,我使用值vectorXPoint-(CAMERA_WIDTH/2),它沿着手指绘制的矢量的方向移动,但是脉冲值我似乎无法正确理解,无论我使用什么值(大约400)在每个设备上都不同。

最佳答案

为了使身体在跌落之前达到高度h,您需要其初始垂直速度:

v_y = sqrt(2*g*h),其中g是重力加速度。

您可以基于此v_y计算冲量,也可以仅使用SetLinearVelocity方法。

编辑

//box2d source
inline void b2Body::ApplyLinearImpulse(const b2Vec2& impulse, const b2Vec2& point)
{
    if (m_type != b2_dynamicBody)
    {
        return;
    }

    if (IsAwake() == false)
    {
        SetAwake(true);
    }
    m_linearVelocity += m_invMass * impulse;
    m_angularVelocity += m_invI * b2Cross(point - m_sweep.c, impulse);
}


所以我要设定速度

关于android - 以角度和速度向小 Sprite 施加脉冲,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/18467614/

10-09 09:27