像这样(不准确)
如何更改bresenham线算法以保持循环并创建此效果:
(图纸不准确)
我有两个坐标的基线:

drawBresenhamLine = function (x0, y0, x1, y1) {

    var dx, dy, e2, err, sx, sy;
    console.log('Called LBR : ' + x0 + ',' + y0 + '->' + x1 + ',' + y1);
    dx = Math.abs(x1 - x0);
    sx = x0 < x1 ? 1 : -1;
    dy = Math.abs(y1 - y0);
    sy = y0 < y1 ? 1 : -1;
    err = (dx > dy ? dx : -dy) / 2;
    while (true) {
        //console.log('Push : '+x0 +' ,'+ y0);
        setPixel(x0, y0);
        setEnd(x1,y1);
        if (x0 === x1 && y0 === y1) {
            break;
        }
        e2 = err;
        if (e2 > -dx) {
            err -= dy;
            x0 += sx;

        }
        if (e2 < dy) {
            err += dx;
            y0 += sy;

        }

    }

    return null;
};

setPixel(x,y)更改当前像素,drawBresenhamLine将在下一次迭代中使用其坐标。

最佳答案

假设有两个变量定义画布的大小:canvasWidthcanvasHeight。每当您增加x或y时,只需对这些变量进行测试:

if (e2 > -dx) {
    err -= dy;
    x0 += sx;

    // check against sides of canvas:
    if(x0 >= canvasWidth)
       x0 = 0;
    else if(x0 < 0)
       x0 = canvasWidth - 1;
}
if (e2 < dy) {
    err += dx;
    y0 += sy;

    // check against top and bottom of canvas:
    if(y0 >= canvasHeight)
       y0 = 0;
    else if(y0 < 0)
       y0 = canvasHeight - 1;
}

这假设最小x和y值为0如果不是,那么您可以定义一个min x和max x和y来定义您的画布范围,并根据它们进行测试。

10-07 18:51