我已经制作了一个允许阴影的照明引擎。它适用于网格系统,其中每个像素都有一个以整数形式存储在数组中的光照值。这是其外观的演示:
阴影和实际像素着色效果很好。唯一的问题是未照亮的像素在圆圈中更远,由于某种原因,这会形成非常有趣的图案(您可能需要放大图像才能看到它)。这是吸引人的代码。
public void implementLighting(){
lightLevels = new int[Game.WIDTH*Game.HEIGHT];
//Resets the light level map to replace it with the new lighting
for(LightSource lightSource : lights) {
//Iterates through all light sources in the world
double circumference = (Math.PI * lightSource.getRadius() * 2),
segmentToDegrees = 360 / circumference, distanceToLighting = lightSource.getLightLevel() / lightSource.getRadius();
//Degrades in brightness further out
for (double i = 0; i < circumference; i++) {
//Draws a ray to every outer pixel of the light source's reach
double radians = Math.toRadians(i*segmentToDegrees),
sine = Math.sin(radians),
cosine = Math.cos(radians),
x = lightSource.getVector().getScrX() + cosine,
y = lightSource.getVector().getScrY() + sine,
nextLit = 0;
for (double j = 0; j < lightSource.getRadius(); j++) {
int lighting = (int)(distanceToLighting * (lightSource.getRadius() - j));
double pixelHeight = super.getPixelHeight((int) x, (int)y);
if((int)j==(int)nextLit) addLighting((int)x, (int)y, lighting);
//If light is projected to have hit the pixel
if(pixelHeight > 0) {
double slope = (lightSource.getEmittingHeight() - pixelHeight) / (0 - j);
nextLit = (-lightSource.getRadius()) / slope;
/*If something is blocking it
* Using heightmap and emitting height, project where next lit pixel will be
*/
}
else nextLit++;
//Advances the light by one pixel if nothing is blocking it
x += cosine;
y += sine;
}
}
}
lights = new ArrayList<>();
}
我正在使用的算法应考虑光源半径内未被物体遮挡的每个像素,因此我不确定为什么缺少一些外部像素。
谢谢。
编辑:我发现的是,光源半径内未照明的像素实际上比其他像素更暗。这是addLighting方法的结果,它不仅更改了像素的照明,而且将其添加到已经存在的值中。这意味着“未点亮”是仅被添加一次的那些。
为了检验该假设,我制作了一个程序,该程序以与生成照明相同的方式绘制一个圆。这是绘制圆圈的代码:
BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT,
BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
Graphics g = image.getGraphics();
g.setColor(Color.white);
g.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
double radius = 100,
x = (WIDTH-radius)/2,
y = (HEIGHT-radius)/2,
circumference = Math.PI*2*radius,
segmentToRadians = (360*Math.PI)/(circumference*180);
for(double i = 0; i < circumference; i++){
double radians = segmentToRadians*i,
cosine = Math.cos(radians),
sine = Math.sin(radians),
xPos = x + cosine,
yPos = y + sine;
for (int j = 0; j < radius; j++) {
if(xPos >= 0 && xPos < WIDTH && yPos >= 0 && yPos < HEIGHT) {
int rgb = image.getRGB((int) Math.round(xPos), (int) Math.round(yPos));
if (rgb == Color.white.getRGB()) image.setRGB((int) Math.round(xPos), (int) Math.round(yPos), 0);
else image.setRGB((int) Math.round(xPos), (int) Math.round(yPos), Color.red.getRGB());
}
xPos += cosine;
yPos += sine;
}
}
结果如下:
白色像素是未着色的像素
黑色像素是彩色一次的像素
红色像素是2次或更多次上色的像素
所以它实际上比我最初提出的还要糟糕。它是未点亮的像素和多次点亮的像素的组合。
最佳答案
您应该遍历真实图像像素,而不是极点栅格点。
因此正确的像素遍历代码可能看起来像
for(int x = 0; x < WIDTH; ++x) {
for(int y = 0; y < HEIGHT; ++y) {
double distance = Math.hypot(x - xCenter, y - yCenter);
if(distance <= radius) {
image.setRGB(x, y, YOUR_CODE_HERE);
}
}
}
当然,可以选择良好的填充多边形而不是矩形来优化此代码段。
关于java - 不完整的光圈,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/44249056/