我正在尝试使用F#中的Observables编写基本的“游戏循环”。基本上,我将事件的基本输入流概念化为两个流合并在一起:用户的按键(游戏仅使用键盘作为开始),以及游戏的常规滴答声(例如每秒60次)。
我的问题似乎源于以下事实:观察到的序列之一(即滴答声)也是在Window上调用DispatchEvents()的循环,允许其处理其输入并触发按键事件,因此实际上是一个事件流如果有道理的话,由其他人来驱动。这是代码:
open System;
open System.IO
open SFML.Window
open SFML.Graphics
open System.Reactive
open System.Reactive.Linq
open System.Diagnostics
type InputEvent =
| Tick of TimeSpan
| KeyPressed of Keyboard.Key
[<EntryPoint;STAThread>]
let main _ =
use window = new RenderWindow(VideoMode(640u, 480u), "GameWindow")
window.SetVerticalSyncEnabled(true)
let displayStream =
Observable.Create(
fun (observer:IObserver<TimeSpan>) ->
let sw = Stopwatch.StartNew()
while (window.IsOpen()) do
window.DispatchEvents() // this calls the KeyPressed event synchronously
window.Display() // this blocks until the next vertical sync
window.Clear()
observer.OnNext sw.Elapsed
sw.Restart()
observer.OnCompleted();
{ new IDisposable with member this.Dispose() = ()})
let onDisplay elapsedTime =
// draw game: code elided
let inputEvents = Observable.merge
(window.KeyPressed |> Observable.map (fun key -> KeyPressed(key.Code)))
(displayStream |> Observable.map (fun t -> Tick(t)))
use subscription =
inputEvents.Subscribe(fun inputEvent -> match inputEvent with
| Tick(t) -> onDisplay(t)
| KeyPressed(key) -> printfn "%A" key)
0
但是,如果我更改Observable.merge中参数的顺序,则可以使用:
let inputEvents = Observable.merge
(displayStream |> Observable.map (fun t -> Tick(t)))
(window.KeyPressed |> Observable.map (fun key -> KeyPressed(key.Code)))
然后游戏进行渲染(称为onDisplay),但是我看不到控制台上打印了KeyPressed事件。这是为什么?
(如果您想知道什么是SFML,这里是link)。
最佳答案
在伪代码中,合并的作用是:
firstStream.Subscribe(...);
secondStream.Subscribe(...);
传递给
Observable.create
的订阅函数是同步的,不会将控制权交还给调用者。这意味着merge
本身被阻止尝试订阅displayStream
之后的任何流。当对流进行重新排序以使displayStream
首先出现时,可以防止其订阅KeyPressed
流。这就是为什么您看到自己的行为的原因。在某些方面,您的
displayStream
行为不佳。 Subscribe
方法不应阻止。因此,请确保
displayStream
是列表中的最后一项,或者对代码进行一些重构。您可以将Subject
用作displayStream
。然后订阅所有内容,最后启动“显示循环”,在其中执行当前在您的displayStream
定义中的循环,并且每次循环时,只需在主题上调用OnNext
。