因此,我真的不知道如何寻找问题的答案,我是一名自由职业者的游戏开发人员,而我的任务是创建“钟摆平台”,这就是概念:
我尝试了许多不同的方法,例如在平台的侧面设置碰撞盒,并且当玩家进入碰撞盒时,平台会像钟摆一样移动。
但是,我总是遇到很多故障,当我设法解决所有故障时,运动感到不自然。
这是我尝试的方法之一:
public IEnumerator RotatesTowardsLeft()
{
while (transform.parent.eulerAngles.z < 25 || transform.parent.eulerAngles.z >= 330)//25
{
transform.parent.eulerAngles += new Vector3(0, 0, speed);
yield return new WaitForSeconds(0.01f);
}
currentDirection = Directions.Left;
}
public IEnumerator RotatesTowardsRight()
{
while (transform.parent.eulerAngles.z > 335 || transform.parent.eulerAngles.z < 30)
{
transform.parent.eulerAngles += new Vector3(0, 0, -speed);
yield return new WaitForSeconds(0.01f);
}
currentDirection = Directions.Right;
}
所以,如果有人可以帮助我,那将意味着很多,因为我觉得我已经没有选择余地了。。。
最佳答案
尝试使用物理对象,并将 ConfigurableJoint
附加到您的对象。 (如果在2D模式下工作,请使用 DistanceJoint2D
)然后可以选择一个要附加到关节上方的位置,它不需要一堆代码就可以为您带来所需的效果。请记住,如果您使用3D,则需要做一些额外的工作来设置ConfigurableJoint
,例如限制一些轴和 Spring 力。
希望这可以帮助!