这可能是一个很奇怪的问题,但是我需要知道OpenGL对绘制的几何图形(多边形,直线等)的边缘进行别名的方式是否“一致”,这意味着在不同的平台/硬件上它看起来都一样。

在这种情况下,混叠是“抗混叠”旨在消除的尖锐边缘。但是,我要使用锯齿,并希望将其用于需要锯齿效果才能达到像素完美效果的动画技术(适用于Sprite类型的效果)。这是可行的,还是无法预测它在不同计算机上的别名?

最佳答案

不它不是。引用规范(任何版本,附录A:不变性):



因此可能会有变化。还应考虑到某些图形驱动程序允许用户强制进行抗锯齿,从而覆盖了应用程序的设置。

10-06 06:55