我一直在努力在DirectX 9中进行转换,在调试过程中,我终于在调用时发现了一个问题
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&projection, D3DX_PI/4, yRes/xRes, 1, 100);
投影的第一个元素(_11)是#INF,我敢肯定它不应该。这是在直接声明此矩阵之后以及在将其分配给DirectX的投影变换之前。
背景:我使用的RHW设置为1的自定义矢量,所以我得到了原本应该使用的正交视图,并且索引缓冲区也可以工作。此后发生了变化,是添加了矩阵,如Drunken Hyena和DirectXTutorial.com所示,但我看不到任何模型。我尝试将相机放在另一侧(因为每个三角形的一个面都已渲染)并移开,以及放大模式(这在XNA中是我的问题),但我仍然只能看到背景图像或我清除屏幕的颜色。
添加的代码:
void setTransforms()
{
D3DXMATRIX final;
D3DXMATRIX translate;
D3DXMATRIX rotate;
D3DXMATRIX scale;
D3DXMatrixIdentity(&final);
D3DXMatrixTranslation(&translate, 0, 0, 1);
static float f = 0;
D3DXMatrixRotationY(&rotate,f++/1000);
D3DXMatrixScaling(&scale, 100.0f, 100.0f, 100.0f);
D3DXMatrixMultiply(&final, &final, &scale);
D3DXMatrixMultiply(&final, &final, &rotate);
D3DXMatrixMultiply(&final, &final, &translate);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &final);
//---- Projection
D3DXMATRIX projection;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&projection, D3DX_PI/4, yRes/xRes, 1, 100);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &projection);
//~~~~ Projection
//---- Camera / viewport
D3DXMATRIX camera;
D3DXVECTOR3 camPos(-10,0,0);
D3DXVECTOR3 camTarget(0,0,0);
D3DXVECTOR3 camUp(0,1,0);
D3DXMatrixLookAtLH(&camera, &camPos, &camTarget, &camUp);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &camera);
//~~~~ Camera
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
}
并且在执行渲染工作之前调用了此函数(我在各个阶段都尝试过begin()之前和之后)。除此以外,与之前的工作代码相比,唯一的变化是删除了RHW,其他所有方法都是正确的,包括缓冲区大小。
欢迎任何帮助或想法,谢谢!
最佳答案
yRes
和xRes
是否声明为int
?
在这种情况下,除y/x
可能是0
。尝试将变量之一强制转换为float
。
另外,我注意到您正在使用yRes/xRes
计算纵横比。
如果将yRes
用于高度,将xRes
用于宽度,则必须将分度更改为xRes/(double)yRes
。D3DXMatrixPerspectiveFovLH
期望的宽高比是width by height,而不是相反。