我问这个问题是引用How to improve opengl es display performance in android上我的问题的答案。我试图构建将图形缓冲区与ndk-r9d结合使用的代码。但是这是因为在此范围内未声明GraphicBuffer。对eglCreateImageKHR和glEGLImageTargetTexture2DOES的注释相同。
我添加了EGL/eglext.h和GLES2/gl2ext.h。我试图包括ui/GraphicBuffer.h,但没有接受。是否有另一个头文件要添加?
为了避免使用glTexSubImage2D(),我添加了以下给出的代码。
GraphicBuffer * pGraphicBuffer = new GraphicBuffer(frame_width, frame_height, PIXEL_FORMAT_RGB_565, GraphicBuffer::USAGE_SW_WRITE_OFTEN | GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE);
// Lock the buffer to get a pointer
unsigned char * pBitmap = NULL;
pGraphicBuffer->lock(GraphicBuffer::USAGE_SW_WRITE_OFTEN,(void **)&pBitmap);
// Write 2D image to pBitmap
memcpy(pBitmap, frame_buffer, frame_width * frame_height * 3);
// Unlock to allow OpenGL ES to use it
pGraphicBuffer->unlock();
EGLClientBuffer ClientBufferAddress = pGraphicBuffer->getNativeBuffer();
EGLint SurfaceType = EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID;
// Make an EGL Image at the same address of the native client buffer
EGLDisplay eglDisplayHandle = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
// Create an EGL Image with these attributes
EGLint eglImageAttributes[] = {EGL_WIDTH, frame_width, EGL_HEIGHT, frame_height, EGL_MATCH_FORMAT_KHR, EGL_FORMAT_RGB_565_KHR, EGL_IMAGE_PRESERVED_KHR, EGL_TRUE, EGL_NONE};
EGLImageKHR eglImageHandle = eglCreateImageKHR(eglDisplayHandle, EGL_NO_CONTEXT, SurfaceType, ClientBufferAddress, eglImageAttributes);
// Create a texture and bind it to GL_TEXTURE_2D
/* EGLint TextureHandle;
glGenTextures(1, &TextureHandle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);
*/
// Attach the EGL Image to the same texture
glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, eglImageHandle);
我该怎么办才能使其运行……
提前致谢..
最佳答案
这些天,我也在努力解决这个问题。
许多博客表示,需要将Android源代码的副本与您的项目链接在一起。我相信在运行时从libui.so
获取功能更为优雅,这是Aleksandar Stojiljkovic提到的“替代方法”。
我已经写了一个简单的库来做到这一点。 Here是。