我的观众没有收到跟从的球员的任何旋转信号。
我正在尝试与ShooterGame项目合作,以进行概念验证FPS观众功能。
我在GameMode中添加了代码,该代码将VictimPlayer切换为旁观者模式:
VictimPlayerState->bIsSpectator = true;
PlayerController->ChangeState(NAME_Spectating);
PlayerController->ClientGotoState(NAME_Spectating);
我还向PlayerController添加了逻辑,该逻辑将观众的视图切换到下一个玩家:
void AShooterPlayerController::BeginSpectatingState()
{
Super::BeginSpectatingState();
ServerViewNextPlayer();
}
而且工作正常。但是,如果我将CameraComponent添加到ShooterCharacter中-我的观众不会收到任何俯仰旋转。
AShooterCharacter::AShooterCharacter(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer.SetDefaultSubobjectClass<UShooterCharacterMovement>(ACharacter::CharacterMovementComponentName))
{
FirstPersonCameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FirstPersonCamera"));
FirstPersonCameraComponent->SetupAttachment(GetCapsuleComponent());
FirstPersonCameraComponent->RelativeLocation = FVector(-39.56f, 1.75f, 64.f); // Position the camera
FirstPersonCameraComponent->bUsePawnControlRotation = true;
Mesh1P = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(this, TEXT("PawnMesh1P"));
Mesh1P->SetupAttachment(FirstPersonCameraComponent);
GetMesh()->SetupAttachment(FirstPersonCameraComponent);
...
我在这里想念什么?我相信CameraComponent是更改默认摄像头位置的标准方法,因此观众机制应支持此功能。
我将不胜感激。
最佳答案
原来必须在Pawn上将“使用控制器旋转间距”设置为true(默认情况下,Yaw为true)。
问题已解决。