我的问题是所有三个敌人同时射击。我要先拍摄然后再拍摄,然后再拍摄第三个。

这是我的代码:

public float speed = 7f;
public float attackDelay = 3f;
public Projectile projectile;

private Animator animator;

public AudioClip attackSound;

void Start () {
    animator = GetComponent<Animator> ();

    if(attackDelay > 0){

        StartCoroutine(onAttack());
    }
}

void Update () {
    animator.SetInteger("AnimState", 0);
}

IEnumerator onAttack(){
    yield return new WaitForSeconds(attackDelay);
    fire();
    StartCoroutine(onAttack());
}

void fire(){
    animator.SetInteger("AnimState", 1);

    if(attackSound){
        AudioSource.PlayClipAtPoint(attackSound, transform.position);
    }
}
void onShoot(){
    if (projectile){
        Projectile clone = Instantiate(projectile, transform.position, Quaternion.identity)as Projectile;
        if(transform.localEulerAngles.z == 0){
            clone.rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, transform.localScale.y) * speed * -1;
        }
        else if(Mathf.RoundToInt(transform.localEulerAngles.z) == 90){

            clone.rigidbody2D.velocity = new Vector2 (transform.localScale.x, 0) * speed;
        }
        else if(Mathf.RoundToInt(transform.localEulerAngles.z) == 180){
            clone.rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, transform.localScale.y) * speed;
        }
        else if(Mathf.RoundToInt(transform.localEulerAngles.z) == 270){
            clone.rigidbody2D.velocity = new Vector2(transform.localScale.x, 0) * speed * -1;
        }
}


}

onShoot()方法在动画中被称为事件。

你们对此有什么建议吗?

最佳答案

嗯,一种方法(虽然可能不是最好的)是在Start()内添加延迟。您可以有类似以下内容:

public float startDelay;
...
void Start()
{
    ...
    StartCoroutine(startDelay());
}

IEnumerator startDelay()
{
    yield return new WaitForSeconds(startDelay);
    StartCoroutine(onAttack());
}


这样,您可以根据需要设置startDelay。因为它是一个公共变量,所以您可以在检查器中为相应的gameObject进行设置(如果在脚本中进行设置,则每个对象可能会有相同的延迟,没有任何区别)。

另一种方法可能是随机化attackDelay。使用Random.Range确定attackDelay,同时将其保持在合理范围内。

我认为您可能还需要重新考虑敌人的功能。也许让它们在玩家越过扳机时射击,或者采用某种逻辑使它们在玩家进入射程内时射击。

10-06 01:29