我正在编写一个简单的2D游戏引擎。我已经决定了引擎的工作方式:它将由包含“事件”的对象组成,这些事件将在适当的时候触发我的主游戏循环。

有关结构的更多信息:
每个GameObject都有一个updateEvent方法。
objectList是将接收更新事件的所有对象的列表。仅此列表上的对象具有由游戏循环调用的updateEvent方法。

我正在尝试在GameObject类中实现此方法(此规范是我想要实现的方法):

/**
* This method removes a GameObject from objectList.  The GameObject
* should immediately stop executing code, that is, absolutely no more
* code inside update events will be executed for the removed game object.
* If necessary, control should transfer to the game loop.
* @param go The GameObject to be removed
*/
public void remove(GameObject go)


因此,如果对象试图在更新事件中删除自身,则控件应转移回游戏引擎:

public void updateEvent() {
    //object's update event
    remove(this);
    System.out.println("Should never reach here!");
}


这是我到目前为止的内容。它可以工作,但是我对使用异常进行流控制的了解越多,就越不喜欢它,所以我想看看是否有替代方法。

删除方法
public void remove(GameObject go) {
    //add to removedList
    //flag as removed
    //throw an exception if removing self from inside an updateEvent
}


游戏循环
for(GameObject go : objectList) {
    try {
        if (!go.removed) {
            go.updateEvent();
        } else {
            //object is scheduled to be removed, do nothing
        }
    } catch(ObjectRemovedException e) {
        //control has been transferred back to the game loop
        //no need to do anything here
    }
}
// now remove the objects that are in removedList from objectList


2个问题:


我是否正确地假设,实现上述remove方法的stop-right-away部分的唯一方法是抛出一个自定义异常并将其捕获到游戏循环中? (我知道,使用异常进行流控制就像goto一样,这很糟糕。我只是想不出另一种方法来做我想做的事!)
为了从列表本身中删除,一个对象可以删除列表中更远的对象。目前,我正在执行任何代码之前检查已删除的标志,并且在每次遍历结束时都在删除对象以避免并发修改。有没有更好的方法,最好是即时/非轮询方法?


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阅读您的答案后,我想我将更改方法规范。我已经习惯在其他引擎上使用即时删除行为,但是您是对的,它与Java的工作方式并不完全匹配。是时候抽出头来绕过稍微不同的思维方式了!

最佳答案

为什么不简单地返回,即

public void updateEvent() {
    //object's update event
    remove(this);
    return;
    //obviously unreachable
    System.out.println("Should never reach here!");     }

10-05 23:39