我需要显示一个100%屏幕宽度的正方形多边形,然后,我假设我必须缩放它(用z轴),直到多边形边框突出屏幕边框。
我正在尝试使用gluproject将三维坐标投影到二维屏幕坐标中。如果屏幕坐标为0或与宽度或高度匹配,则它接触屏幕边框。
问题是出了问题,gluproject返回的outputCoords数组给了我这些值:0,0,0.5,但是我的平方是以sreen为中心的,z=-5.0f!!!!!
我不明白这些价值观…
这是我用来在屏幕上获得正方形多边形的二维投影的代码:
这段代码在glsurfaceview类的onsurfacecreated方法上,它必须放在另一个方法中?哪里?

/////////////// NEW CODE FOR SCALING THE AR IMAGE TO THE DESIRED WIDTH /////////////////

        mg.getCurrentModelView(gl);
        mg.getCurrentProjection(gl);

        float [] modelMatrix = new float[16];
        float [] projMatrix = new float[16];
        modelMatrix=mg.mModelView;
        projMatrix=mg.mProjection;
        int [] mView = new int[4];
        // Fill this with your window width and height
        mView[0] = 0;
        mView[1] = 0;
        mView[2] = 800; //width
        mView[3] = 480; //height
        // Make sure you have 3 components in this array even if the screen only needs 2
        float [] outputCoords = new float[3];
        // objX, objY, objZ are the coordinates of one of the borders
        GLU.gluProject(-1.0f, -1.0f, 0.0f, modelMatrix, 0, projMatrix, 0, mView, 0, outputCoords, 0);

这是我的方形课:
public class Square {
//Buffer de vertices
private FloatBuffer vertexBuffer;
//Buffer de coordenadas de texturas
private FloatBuffer textureBuffer;
//Puntero de texturas
private int[] textures = new int[3];
//El item a representar
private Bitmap image;
//Definición de vertices

private float vertices[] =
{
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,     //Bottom Left
    1.0f, -1.0f, 0.0f,      //Bottom Right
    -1.0f, 1.0f, 0.0f,      //Top Left
    1.0f, 1.0f, 0.0f        //Top Right
};

private float texture[] =
{
    //Mapping coordinates for the vertices
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f
};
//Inicializamos los buffers
public Square(Bitmap image) {
    ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
    vertexBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
    vertexBuffer.put(vertices);
    vertexBuffer.position(0);

    byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
    byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
    textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
    textureBuffer.put(texture);
    textureBuffer.position(0);

    this.image=image;
}
//Funcion de dibujado
public void draw(GL10 gl) {
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
    //gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
    //Bind our only previously generated texture in this case
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    //Point to our vertex buffer
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
    //Enable vertex buffer
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    //Draw the vertices as triangle strip
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
    //Disable the client state before leaving
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    //gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
}
//Carga de texturas
public void loadGLTexture(GL10 gl, Context context) {
    //Generamos un puntero de texturas
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);
    //y se lo asignamos a nuestro array
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    //Creamos filtros de texturas
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    //Diferentes parametros de textura posibles GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
    /*
    String imagePath = "radiocd5.png";
    AssetManager mngr = context.getAssets();
    InputStream is=null;
    try {
        is = mngr.open(imagePath);
    } catch (IOException e1) {  e1.printStackTrace();   }
    */
    //Get the texture from the Android resource directory
    InputStream is=null;
    /*
    if (item.equals("rim"))
        is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.rueda);
    else if (item.equals("selector"))
        is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.selector);
    */
    /*
    is = context.getResources().openRawResource(resourceId);
    Bitmap bitmap = null;
    try {
        bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
    } finally {
        try {
            is.close();
            is = null;
        } catch (IOException e) {
        }
    }
    */
    Bitmap bitmap =image;
    //con el siguiente código redimensionamos las imágenes que sean mas grandes de 256x256.
    int newW=bitmap.getWidth();
    int newH=bitmap.getHeight();
    float fact;
    if (newH>256 || newW>256)
    {
        if (newH>256)
        {
            fact=(float)255/(float)newH; //porcentaje por el que multiplicar para ser tamaño 256
            newH=(int)(newH*fact); //altura reducida al porcentaje necesario
            newW=(int)(newW*fact); //anchura reducida al porcentaje necesario
        }
        if (newW>256)
        {
            fact=(float)255/(float)newW; //porcentaje por el que multiplicar para ser tamaño 256
            newH=(int)(newH*fact); //altura reducida al porcentaje necesario
            newW=(int)(newW*fact); //anchura reducida al porcentaje necesario
        }
        bitmap=Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, newW, newH, true);
    }
    //con el siguiente código transformamos imágenes no potencia de 2 en imágenes potencia de 2 (pot)
    //meto el bitmap NOPOT en un bitmap POT para que no aparezcan texturas blancas.
    int nextPot=256;
    int h = bitmap.getHeight();
    int w = bitmap.getWidth();
    int offx=(nextPot-w)/2; //distancia respecto a la izquierda, para que la imagen quede centrada en la nueva imagen POT
    int offy=(nextPot-h)/2; //distancia respecto a arriba, para que la imagen quede centrada en la nueva imagen POT
    Bitmap bitmap2 = Bitmap.createBitmap(nextPot, nextPot, Bitmap.Config.ARGB_8888); //crea un bitmap transparente gracias al ARGB_8888
    Canvas comboImage = new Canvas(bitmap2);
    comboImage.drawBitmap(bitmap, offx, offy, null);
    comboImage.save();

    //Usamos Android GLUtils para espcificar una textura de 2 dimensiones para nuestro bitmap
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap2, 0);

    //Checkeamos si el GL context es versión 1.1 y generamos los Mipmaps por Flag. Si no, llamamos a nuestra propia implementación
    if(gl instanceof GL11) {
        gl.glTexParameterf(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL11.GL_TRUE);
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap2, 0);
    } else {
        buildMipmap(gl, bitmap2);
    }
    //Limpiamos los bitmaps
    bitmap.recycle();
    bitmap2.recycle();
}
//Nuestra implementación de MipMap. Escalamos el bitmap original hacia abajo por factor de 2 y lo asignamos como nuevo nivel de mipmap
private void buildMipmap(GL10 gl, Bitmap bitmap) {
    int level = 0;
    int height = bitmap.getHeight();
    int width = bitmap.getWidth();
    while(height >= 1 || width >= 1) {
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, level, bitmap, 0);
        if(height == 1 || width == 1) {
            break;
        }
        level++;
        height /= 2;
        width /= 2;
        Bitmap bitmap2 = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, width, height, true);
        bitmap.recycle();
        bitmap = bitmap2;
    }
}
}

最佳答案

gluProject也会像固定功能转换管道那样:
通过将1作为第四个坐标:v[3]=1,将三维顶点展开为齐次坐标。
然后,这个同质顶点乘以modelview矩阵和投影矩阵:v'=P*M*v
然后是迫害部门。通过除以第四个坐标,我们可以解释透视失真(如果您有一个正交投影,例如使用glOrtho,然后v'[3]==1,并且没有透视失真):v"=v'/v'[3]
现在,你的观察体积(场景的可见区域)中的所有东西都转换成了标准化的设备坐标,即[-1,1]-立方体。所以需要做的是把它转换成屏幕坐标[0,w]x[0,h]:x=w * (v"[0]+1) / 2y = h * (v"[1]+1) / 2。最后,z坐标从[-1,1]转换到[0,1]以给出写入深度缓冲区的规范化深度值:z = (v"[2]+1) / 2
因此,了解z值发生什么变化的关键是认识到,到相机的距离(视图空间中的z值)首先通过投影矩阵转换为[-1,1]范围,这取决于近远范围(您输入到glOrthoglFrustumgluPerspective中的近远值)。然后,将此规格化值转换为[0,1]范围,以生成最终的深度值,该值将写入深度缓冲区,并且gluProject将计算为窗口坐标的z值。
所以你得到的是屏幕的左下角,深度为0.5。对于一个正交矩阵(没有任何透视失真)和一个identity modelview矩阵,这将等于一个坐标(0, 0, 0.5),其中(left, bottom, (far-near)/2)bottomleftnear是您放入far函数调用(或具有类似功能的东西)的相应参数。所以顶点在近远范围的中间,在观察体积的左下角(从相机看)。但对于透视投影来说,这是不成立的,因为在这种情况下,从视图空间z坐标到深度值的转换不是线性的(当然,仍然是单调的)。
由于您放入了顶点glOrtho,这可能意味着您的modelview矩阵是identity,而您的投影矩阵对应于用(-1, -1, 0)创建的矩阵,该矩阵也几乎是identity矩阵(尽管具有镜像的z值,但由于输入z为0,您可能不会注意到它)。因此,如果这些不是您应该等待的值(当然,在理解glOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1)的工作原理之后),也可能是您的矩阵没有被正确检索,您只是得到了标识矩阵,而不是实际的模型视图和投影矩阵。
所以我认为您的gluProject函数没有问题。您还可以查看this question的答案,进一步了解opengl的默认转换管道。虽然随着顶点着色器的出现,某些阶段的计算方式有所不同,但通常仍遵循惯用的“模型”->“视图”->“投影”方法。

10-07 22:50