我的SpriteKit游戏中有一个循环,该循环随机产生对象的重复项,我想使用removeFromParent()删除接触时的对象。但是,当我将其添加到代码中时,不会删除该对象。这是生成我的对象的循环的代码:
for i = 0; i<1000; ++i {
var randomNumber = CGFloat(arc4random_uniform(3000)) * 200
bubbleDuplicate.position = (CGPointMake(randomNumber, 400))
bubbleDuplicate = bubble.copy() as! SKSpriteNode
bubbleDuplicate.physicsBody?.categoryBitMask = bubbleCategory
bubbleDuplicate.physicsBody?.collisionBitMask = 0
bubbleDuplicate.physicsBody?.contactTestBitMask = 0
addChild(bubbleDuplicate)
func BubbleContact(){
bubbleDuplicate.removeFromParent()
bubble.removeFromParent()
bubbleDuplicate.setScale(0)
bubble.setScale(0)
}
}
这是应该删除我的对象的碰撞代码:
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
let collision:UInt32 = (contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask)
if collision == (playerCategory | crateCategory) {
gameOver()
}
if collision == (playerCategory | bubbleCategory) {
NSLog("Bubble Contact")
bubbleDuplicate.removeAllActions()
bubbleDuplicate.removeFromParent()
bubble.removeAllActions()
bubble.removeFromParent()
bubbleDuplicate.setScale(0)
bubble.setScale(0)
bubbleDuplicate.alpha = 0
bubble.removeFromParent()
bubbleDuplicate.removeFromParent()
}
}
如何修复我的代码?
编辑:感谢@NikitaLeonov的回答,我的气泡精灵现在可以按预期的方式运行。但是,我试图将相同的功能应用于另一个sprite节点,并且仅仅复制他的代码将不会产生相同的效果。我该怎么办?这是新的代码:
if (contact.bodyA.categoryBitMask == bubbleCategory) {
let node = contact.bodyB.node
//Other remove routine
NSLog("Bubble Contact")
node?.removeAllActions()
node?.removeFromParent()
} else if (contact.bodyB.categoryBitMask == bubbleCategory) {
let node = contact.bodyB.node
//Other remove routine
NSLog("Bubble Contact")
node?.removeAllActions()
node?.removeFromParent()
}else if (contact.bodyA.categoryBitMask == wormCategory) {
let node = contact.bodyB.node
//Other remove routine
NSLog("Worm Contact")
node?.removeAllActions()
node?.removeFromParent()
}else if (contact.bodyB.categoryBitMask == wormCategory) {
let node = contact.bodyB.node
//Other remove routine
NSLog("Worm Contact")
node?.removeAllActions()
node?.removeFromParent()
}
最佳答案
您将bubbleDuplicate和bubble作为全局变量使用,并对它们调用removeFromParent,因此将仅删除最后生成的bubble和bubbleDuplicate。如您所见,这不是正确的方法。您应该采用contact方法中需要从contact.bodyA和contact.bodyB变量中删除的节点。
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
let collision:UInt32 = (contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask)
if collision == (playerCategory | crateCategory) {
gameOver()
}
if (contact.bodyA.categoryBitMask == bubbleCategory) {
let node = contact.bodyA.node
//Other remove routine
node.removeAllActions()
node.removeFromParent()
} else if (contact.bodyB.categoryBitMask == bubbleCategory) {
let node = contact.bodyB.node
//Other remove routine
node.removeAllActions()
node.removeFromParent()
}
}
另外,如果bubble和bubbleDouble以某种方式相关,我将尝试设置一个带有子节点的系统,但不会在联系方法中单独管理它们。我也建议将其移除,以简化所有内容的管理。因此,除了明显的与代码重复的斗争之外,还有很多机会来改进此代码。
ps看来我在SO上为这个游戏做出了很大的贡献:)当发布它时,您应该给我一个促销代码:D
关于ios - removeFromParent()在SpriteKit中不起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/31152755/