我有这段代码,以实例化一个精灵
AppleSpawner.cs
public class appleSpawner : MonoBehaviour
{
private int isRunning = 1;
private readonly int[] positions = { -10, -5, 0, 5, 10 };
public int NumberOfSeconds;
System.Random rand = new System.Random();
private void Update()
{
if (isRunning == 1) StartCoroutine(Wait());
}
public IEnumerator Wait()
{
int randomX = rand.Next(5);
isRunning = 0;
yield return new WaitForSeconds(NumberOfSeconds);
Instantiate(this, new Vector3(randomX, 5, 0), transform.rotation);
}
}
问题1:这是在实例化新副本之间等待X秒的最佳/最简便方法吗?
我也有一个角色,发生oncollision事件,如果它与副本之一发生冲突,则应该销毁它。这可以正常工作,问题是,如果我与最后生成的副本冲突,它将销毁它,然后副本停止生成。
character.cs
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "apple")
{
Destroy(collision.gameObject);
points++;
text.text = "points: " + pont;
}
}
最佳答案
首先,创建一个新的空游戏对象,称为“ Applespawner”。将Applespawner.cs放入其中。
改变这个
private void Update()
{
if (isRunning == 1) StartCoroutine(Wait());
}
至
private void Start()
{
if (isRunning == 1) StartCoroutine(Wait());
}
您在
isRunning
中将Awake()
设置为0,在Update函数中调用IEnumerator是没有意义的。您应该将此行添加到Applespawner.cs
public GameObject Apple = null;
并将您的Apple预制件附加到编辑器中Applespawner.cs的Apple插槽中。如果您不知道如何制作预制件,请用谷歌搜索。
我认为有两种最好的方法可以每隔X秒启动游戏对象。
第一种方式
public IEnumerator Wait()
{
while(true){
yield return new Waitforseconds(X seconds);
Instantiate an object.
}
}
第二种方式
float spawnRate = 1f;
float nextTimeToSpawn = 0;
private void Update()
{
if (Time.time >= nextTimeToSpawn){
nextTimeToSpawn = Time.time + 1f / spawnRate;
//Spawn something
}
}
我个人更喜欢第二种方式。希望这可以帮助。