我正在写我的第一个opengl es 2.0应用程序,我对Matrix.setLookAt的用途感到困惑。
我正在运行一些代码,该代码绘制的一些对象的视图中心设置为0,0,但我想平移视图以使中心位于世界坐标的其他位置,例如5,5。
我需要在glOrtho和setLookAt中传递什么以实现此目的?如果我将视图的中心设置为0,0并在视口上绘制线,则效果很好。如果将中心设置为0.25、0,则这些线将显示在左侧,如下面的屏幕转储所示。这些线应跨视口延伸。
我究竟做错了什么?
我的代码:
着色器代码:
private static final String vertexShader =
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n"
+ "attribute vec4 aPosition;\n"
+ "attribute vec4 aColor;\n"
+ "varying vec4 vColor;\n"
+ "vec4 temp;"
+ "void main() {\n"
+ " temp = aPosition;\n"
+ " gl_Position = uMVPMatrix * temp;\n"
+ " vColor = aColor;\n"
+ "}\n";
private static final String fragmentShader =
"precision mediump float;\n"
+ "varying vec4 vColor;\n"
+ "void main() {\n"
+ " gl_FragColor = vColor;\n"
+ "}\n";
有效的onDraw代码(实际上分布在多个地方)
// center of view should be at 0.25, 0. Height of view 1.0, width determined by ratio of viewport
Matrix.orthoM(mProjMatrix, 0, -0.126471, 0.626471, -0.5, 0.5, -1, 7);
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0.25, 0.0, -5, 0.25, 0.0, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
Matrix.setIdentityM(mMMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(MVPMatrixHandle, 1, false, MVPMatrix, 0);
GLES20.glVertexAttrib4f(aColorHandle, 0f, 0f, 0f, 1f); // constant color
lineVertices.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, lineVertices);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionHandle);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, lineCount*2);
LineVertices使用x:y坐标绘制线:
从-0.126474:-0.250000到0.626474:-0.250000的行
从-0.126471:0.000000到0.626471:0.000000的行
从-0.126474:0.250000到0.626474:0.250000的行
最佳答案
这是预期的行为。
投影矩阵占用一部分空间,并将其映射到NDC立方体。对于拼写法而言,这只是一个障碍(没有视锥)。代码定义的块跨度[-0.126471, 0.626471][-0.5, 0.5][-1, 7]
。如果不改变源空间,则会从左到右精确地绘制线条。
现在考虑setLookAtM
的作用:按照惯例,在应用了Modelview之后,查看器位于[0,0,0]
处,并朝[0,0,-1]
方向看。观众正在x方向上为0.25
移开(尝试构想;这与将所有行向左移动相同)。如果您想像以前那样画线,则代码还必须移动其x坐标(+0.25
)。
阅读here以获得gluLookat
的技术说明;它实际上是平移,后跟旋转。确保在songho或其他位置签出OpenGL的空格。