我在OgreBulletDynamics包装器中查找函数时遇到麻烦。
我试图使用子弹维基的示例来检测2个刚性体之间的碰撞
http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Callbacks_and_Triggers
在“联系信息”示例中
btCollisionObject* obA = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody0());
btCollisionObject* obB = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody1());
btCollision对象仅与btRigidBody一起使用,而不与OgreBulletDynamics::RigidBody一起使用,我无法找到OgreBullet中btCollision的位置。
在contactTest示例中,它正在创建一个从公共(public)btCollisionWorld::ContactResultCallback?派生的结构。
但我无法通过OgreBulletDynamics RigidBody,因为它无法从OgreBulletDynamics::RigidBody转换为btRigidBody。
在哪里可以从OgreBulletDynamics访问btCollisionWorld?
谢谢
最佳答案
尽管我回答这个问题很晚,但是它可能会对其他人有所帮助。对于OgreBullet
中的冲突检测,您需要依赖Bullet的官方API。我假设您具有Ogre3d提供的应用程序的基本体系结构。有一种方法bool frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent &fe);
,每当有一个队列要显示时,都会调用此方法。当然,您在此过程中还会做其他一些事情。只要复制下面的函数,就像我从Collision Callbacks and Triggers提取的那样:
void MainApp::checkCollisions()
{
btCollisionWorld *collisionWorld = mBulletWorld->getBulletCollisionWorld();
btDynamicsWorld *dynamicWorld = mBulletWorld->getBulletDynamicsWorld();
int numManifolds = collisionWorld->getDispatcher()->getNumManifolds();
bool collide = false;
for (int i=0;i<numManifolds;i++)
{
btPersistentManifold* contactManifold = collisionWorld->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);
btCollisionObject* obA = (btCollisionObject *) contactManifold->getBody0();
btCollisionObject* obB = (btCollisionObject *) contactManifold->getBody1();
int numContacts = contactManifold->getNumContacts();
for (int j=0;j<numContacts;j++)
{
btManifoldPoint& pt = contactManifold->getContactPoint(j);
if (pt.getDistance()<0.f)
{
const btVector3& ptA = pt.getPositionWorldOnA();
const btVector3& ptB = pt.getPositionWorldOnB();
const btVector3& normalOnB = pt.m_normalWorldOnB;
collide = true;
std::cout << "Collision Body A: " << obA->getCollisionShape()->getName() << std::endl;
std::cout << "Collision Body B: " << obB->getCollisionShape()->getName() << std::endl;
}
}
}
// this is label for debugging
mInfoLabel->setCaption("Collision = " + Ogre::StringConverter::toString(collide));
}
只是在最后用
bool frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent &fe);
方法调用此方法。每次发生碰撞时,都将碰撞bool设置为true,否则为false。此外,如果您想对Node进行一些操作(此btCollisionObject表示),则需要为此做一些额外的操作。当您创建RigidBody时,如下所示:
OgreBulletDynamics::RigidBody *defaultBody = new
OgreBulletDynamics::RigidBody("Body_Name", mBulletWorld);
然后只需将您创建的节点添加到此defaultBody中,如下所示:
defaultBody->getBulletObject()->setUserPointer((void *) node);
然后像这样检索它:
Ogre::SceneNode *node = (Ogre::SceneNode *) obA->getUserPointer();
现在您有了节点,就可以使用它进行任何操作。
欢呼声:-)