我目前正在为游戏开发2D图形引擎。我的着色器吸收了2个UV偏移浮点,并通过应用偏移来计算TexCoord。
这是我的顶点着色器的一个示例:
#shader vertex
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 v_TexCoord;
uniform float u_Offset;
uniform float v_Offset;
void main()
{
gl_Position = position;
v_TexCoord = vec2(texCoord.x + u_Offset, texCoord.y + v_Offset);
};
从长远来看,我应该担心这会导致性能问题吗?如果我在传递最终UV之前执行CPU端计算,将会有多大的区别,值得优化吗?
最佳答案
修改网格的属性数据是可编程管线的主要目的,将其移至CPU将转化为性能降级。另外,正如@BDL指出的那样,您将需要将数据重新发送到GPU,这是整个过程中最糟糕的部分。
不同的情况是,当您执行对所有着色器实例相同的计算时,这将更适合在CPU上执行此类操作并将其统一上传。
关于c++ - OpenGL:在着色器中执行TexCoord计算,不好的做法吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/52511592/