我正在尝试从raytracing in one weekend取消此功能

vec3 color(const ray& r, hitable *world)
{
   hit_record rec;
   if(world->hit(r,0.0, MAXFLOAT, rec)){
      vec3 target = rec.p + rec.normal + random_in_unit_sphere();
      return 0.5*color( ray(rec.p, target-rec.p), world);
   }
   else{
      vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
      float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
      return (1.0-t)*vec3(1.0,1.0,1.0) + t*vec3(0.5,0.7,1.0);
   }
}


我知道它会发出光线并弹起,直到没有碰到任何东西。
因此,我尝试在GLSL着色器中取消扭曲此递归函数。

vec3 color(ray r, hitableList list)
{
    hitRecord rec;
    vec3 unitDirection;
    float t;
    while(hit(r, 0.0, FLT_MAX, rec, list))
    {
        vec3 target = rec.p + rec.normal;
        r = ray(rec.p, target-rec.p);
    }
    unitDirection = normalize(direction(r));
    t = 0.5* (unitDirection.y + 1.);
    return (1.-t)*vec3(1.)+t*vec3(0.5,0.7,1.);
}


通常,它应该输出如下所示的扩散:c++ - 将扩散 Material 正确的形式从CPU代码转换到GPU着色器-LMLPHP

但我只能得到这样的反光材料:
c++ - 将扩散 Material 正确的形式从CPU代码转换到GPU着色器-LMLPHP

请注意,该材质具有很高的反射率,并且可以反射场景中的其他球体。
我已经看过代码,有些东西告诉我这是我对tail recursive fonction的错误处理。而且我不返回0.5 * return 0.5 * color(...)我也不知道该怎么做。


更新

多亏了Jarod42的遮阳篷,现在实现了0.5 *因子,从而解决了材料没有“适当”暴露于光线的问题。
但是现在仍然没有生成漫反射材质,我最终得到了完全反射的金属材质。
c++ - 将扩散 Material 正确的形式从CPU代码转换到GPU着色器-LMLPHP

最佳答案

要使用因子0.5,您可以执行以下操作:

vec3 color(ray r, hitableList list)
{
    hitRecord rec;
    vec3 unitDirection;
    float t;
    float factor = 1.f;

    while(hit(r, 0.0, FLT_MAX, rec, list))
    {
        vec3 target = rec.p + rec.normal;
        r = ray(rec.p, target-rec.p);
        factor *= 0.5f;
    }
    unitDirection = normalize(direction(r));
    t = 0.5* (unitDirection.y + 1.);
    return factor * ((1.-t)*vec3(1.)+t*vec3(0.5,0.7,1.));
}

10-04 16:27