我正在尝试从raytracing in one weekend
取消此功能
vec3 color(const ray& r, hitable *world)
{
hit_record rec;
if(world->hit(r,0.0, MAXFLOAT, rec)){
vec3 target = rec.p + rec.normal + random_in_unit_sphere();
return 0.5*color( ray(rec.p, target-rec.p), world);
}
else{
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*vec3(1.0,1.0,1.0) + t*vec3(0.5,0.7,1.0);
}
}
我知道它会发出光线并弹起,直到没有碰到任何东西。
因此,我尝试在GLSL着色器中取消扭曲此递归函数。
vec3 color(ray r, hitableList list)
{
hitRecord rec;
vec3 unitDirection;
float t;
while(hit(r, 0.0, FLT_MAX, rec, list))
{
vec3 target = rec.p + rec.normal;
r = ray(rec.p, target-rec.p);
}
unitDirection = normalize(direction(r));
t = 0.5* (unitDirection.y + 1.);
return (1.-t)*vec3(1.)+t*vec3(0.5,0.7,1.);
}
通常,它应该输出如下所示的扩散:
但我只能得到这样的反光材料:
请注意,该材质具有很高的反射率,并且可以反射场景中的其他球体。
我已经看过代码,有些东西告诉我这是我对
tail recursive fonction
的错误处理。而且我不返回0.5 *
return 0.5 * color(...)
我也不知道该怎么做。更新
多亏了Jarod42的遮阳篷,现在实现了
0.5 *
因子,从而解决了材料没有“适当”暴露于光线的问题。但是现在仍然没有生成漫反射材质,我最终得到了完全反射的金属材质。
最佳答案
要使用因子0.5
,您可以执行以下操作:
vec3 color(ray r, hitableList list)
{
hitRecord rec;
vec3 unitDirection;
float t;
float factor = 1.f;
while(hit(r, 0.0, FLT_MAX, rec, list))
{
vec3 target = rec.p + rec.normal;
r = ray(rec.p, target-rec.p);
factor *= 0.5f;
}
unitDirection = normalize(direction(r));
t = 0.5* (unitDirection.y + 1.);
return factor * ((1.-t)*vec3(1.)+t*vec3(0.5,0.7,1.));
}