在观看WWDC2017的第609节视频后,我在这里大肆宣传从SpriteKit中提取屏幕外的Metal纹理。

这是一年多以前!

但是,绝对没有关于SKRenderer的概述文档,也没有示例代码。
https://developer.apple.com/documentation/spritekit/skrenderer

我发现这确实很奇怪。 这里有人对此类,其文档或示例代码有任何见解吗?

顺便说一句,SKTransformNode也是如此。

最佳答案

SKRenderer的基本用法非常简单,但是在实践中有些奇怪之处使其变得有些古怪。

首先,基本原则。要实例化渲染器,请使用rendererWithDevice:方法。此方法采用id<MTLDevice>,例如系统默认设备。原谅Objective-C;这将很容易转换为Swift:

SKRenderer *renderer = [SKRenderer rendererWithDevice:mtlDevice];

为了告诉渲染器要绘制什么,我们将其与先前创建的场景相关联:
renderer.scene = (SKScene *)scene;

如果要运行操作,则需要手动取消暂停场景,这通常是在呈现场景时由SKView完成的:
scene.paused = NO;

要实际绘制场景,我们需要提供命令缓冲区和渲染过程描述符。假设您使用MTKView处理运行显示链接计时器并管理CAMetalLayer,则可以编写这样的委托(delegate)方法,该方法通过渲染器更新场景的时间(和 Action ),然后绘制到MTKView的drawable中:
- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view {
    MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
    if (renderPassDescriptor == nil) {
        return;
    }

    [self.renderer updateAtTime:CACurrentMediaTime()];

    id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [self.commandQueue commandBuffer];
    CGRect viewport = CGRectMake(0, 0, view.drawableSize.width, view.drawableSize.height);
    [self.renderer renderWithViewport:viewport
                        commandBuffer:commandBuffer
                 renderPassDescriptor:renderPassDescriptor];

    // TODO: Add any additional Metal rendering here

    [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    [commandBuffer commit];
}

如果使用此技术,请记住将MTKViewframebufferOnly属性设置为NO

如果要将屏幕外渲染到已创建的纹理中,则需要做更多的手动工作,但是所涉及的概念是相同的。您可以通过创建其他渲染过程描述符/编码器来编码渲染为相同纹理的单独过程;只要记住将原色附件的loadAction设置为MTLLoadActionLoad即可保留遍历中纹理的内容。

您还可以使用renderWithViewport:renderCommandEncoder:renderPassDescriptor:commandQueue:将所有图形合并到一个 channel 中。

一些警告:
  • 据我所知,viewport参数被忽略。
  • 如果您希望SKScene接收NSResponder操作,则需要手动转发它们或将场景插入响应者链。这尤其适用于关键事件,其中场景(或负责转发给它的对象)需要成为第一响应者。
  • SKView未呈现场景时,转换触摸或鼠标事件位置的便利方法都将不起作用;您需要进行一些手动翻译。
  • 10-04 15:42