我正在使用Openframeworks为Reactivision进行开发,我需要将ofImage(可以放置在屏幕上的任何位置)围绕一个圆圈放置,并将其旋转特定角度。我附上一张图片以帮助解决这个问题。

http://i.stack.imgur.com/WCyPu.png

如您所见,x和y轴从0,0到1,1,并且我在屏幕中间有一个圆(中心位于0.5,0.5),半径为0.42(所以它不填满屏幕)。

最终,用户在屏幕上的位置0.2、0.2处放置了ofImage图像(在这种情况下为红色笑脸)。它的宽度和高度均为0.08,旋转中心在其左上角(通常)。

我需要做的就是带着那个笑脸,将它放在圆上,放在最近的位置(如果变得更容易,它可以跟随半径),然后可以旋转它,使其面向中心的圈子。

我还需要找到距Image轴0.04 0.04处的笑脸“鼻子”,将其移动并旋转以使其始终是笑脸的鼻子,而不是空白点。红色笑脸最好是绿色笑脸。

我的三角学有点生疏,我的最佳方法不起作用。我在构造函数中定义其最终位置,并在draw()步骤中旋转精灵。

Smiley::Smiley(int _id, float x, float y)
{
    smileyImg.loadImage("smiley.png");

    float tangent = (0.5-x)/(0.5-y);
    //angle is a private float variable;
    angle = atanf(tangent);
    //those 0.06 just lets me move the smiley a little over the circle itself
    x = 0.5+cos(angle)*(RADIUS+0.06);
    y = 0.5+sin(angle)*(RADIUS+0.06);
    float xNose = 0.5+cos(angle)*(RADIUS+0.06);
    float yNose = 0.5+sin(angle)*(RADIUS+0.06);
    angle = ofRadToDeg(angle);
    //pos and nose are Vector3 classes which hold three floats. Nothing too much important here
    pos.set(x, y, 0.0);
    nose.set(xNose, yNose, 0.0);
}

void Smiley::draw()
{
    ofPushMatrix();
    ofTranslate(pos.x,pos.y);
    ofRotateZ(angle);
    ofTranslate(-pos.x,-pos.y);
    ofSetColor(255,255,255);
    ofEnableAlphaBlending();
    smileyImg.draw(pos.x,pos.y,0.08,0.08);
    ofDisableAlphaBlending();
    ofPopMatrix();
}


有人可以帮我吗?真的非常感谢。

编辑:适应@datenwolf解决方案后,我得到的位置是完美的,但是当我将旋转和平移(或只是平移)放入转换矩阵时,它会使笑脸消失。我很确定我对矩阵做错了:

Smiley::Smiley(int _id, float x, float y)
{
    smileyImg.loadImage("smiley.png");

    float distance = sqrt( pow((x - 0.46),2) + pow((y - 0.42),2));
    Vector3 director((x - 0.46)/ distance, (y - 0.42)/ distance, 0.0);
    pos.x = 0.46 + RADIUS * director.x;
    pos.y = 0.42 + RADIUS * director.y;

    float distanceNose = sqrt( pow((x - 0.46),2) + pow((y - 0.42),2));
    Vector3 noseDirector((x - 0.46)/ distanceNose, (y - 0.42)/ distanceNose, 0.0);
    nose.x = 0.46 + RADIUS * noseDirector.x;
    nose.y = 0.42 + RADIUS * noseDirector.y;

    /* matrix is a float matrix[16]. I think the indexing is ok, but even going from
    0 4 8 12... to 0 1 2 3..., it still doesn't work*/
    matrix[0] = -director.y; matrix[4] = director.x; matrix[8] = 0.0; matrix[12] = pos.x;
    matrix[1] = director.x; matrix[5] = director.y; matrix[9] = 0.0; matrix[13] = pos.y;
    matrix[2] = 0.0; matrix[6] = 0.0; matrix[10] = 1.0; matrix[14] = 0.0;
    matrix[3] = 0.0; matrix[7] = 0.0; matrix[11] = 0.0; matrix[15] = 1.0;
}

void Smiley::draw()
{
    ofPushMatrix();
    glLoadMatrixf(matrix);
    ofSetColor(255,255,255);
    ofEnableAlphaBlending();
    // Now that I have a transformation matrix that also transposes, I don't need to define the coordinates here, so I put 0.0,0.0
    noseImg.draw(0.0,0.0,0.08,0.08);
    ofDisableAlphaBlending();
    ofPopMatrix();
}


而且,我需要根据每个笑脸旋转鼻子的位置。您认为哪种方法最好?非常感谢

最佳答案

像通常一样,您不需要三角函数。假设C为圆的中心,r半径为P用户单击的点。则投影到圆上的点击的位置U为

U = C + r * (P - C)/|P - C|


哪里

| A | = sqrt(A_x² + A_y² + …);


所以在二维的情况下

U.x = C.x + r * (P.x - C.x)/sqrt( (P.x - C.x)² + (P.y - C.y)² )
U.y = C.y + r * (P.y - C.y)/sqrt( (P.x - C.x)² + (P.y - C.y)² )


旋转可以通过旋转矩阵R来描述,旋转矩阵R由从圆C到P的方向和垂直于圆C的方向组成。如此大的脂肪编辑:标准化方向:

D = P - C = (P.x - C.x , P.y - C.y)/sqrt( (P.x - C.x)² + (P.y - C.y)² )
T = Z × D


还请注意,您可以根据U来写D

U = C + r*D


用它来构造一个旋转矩阵

    | T.x D.x |
R = |         |
    | T.y D.y |


R是旋转矩阵,它遵循T.y == D.x并评估T.x

T.x = -P.y + C.y = -D.y


所以

    | -D.y D.x |
R = |          |
    |  D.x D.y |


大胖编辑:我为矩阵的最后一列使用了错误的组件。是U. {x,y},而不是D. {x.y}。不好意思!

我们可以将其放入一个完整的变换矩阵M中:

    | -D.y D.x   0 U.x |   | -D.y D.x   0 (C + r*D.x) |
M = |  D.x D.y   0 U.y | = |  D.x D.y   0 (C + r*D.y) |
    |    0   0   1   0 |   |    0   0   1      0      |
    |    0   0   0   1 |   |    0   0   0      1      |


您可以使用glLoadMatrix放置该精灵来加载此矩阵。

10-04 14:44