我试图在已经编译的glsl shader程序中获得统一参数的大小。我发现一些功能仅适用于默认类型的制服。但是,有没有一种方法可以对具有自定义类型的统一参数进行处理呢?

例如:

struct Sphere
{
    vec3 position;
    float raduis;
};

#define SPHERES 10
uniform Sphere spheres[SPHERES];

最佳答案

我假设您的最终目标基本上是spheres.length,结果是10

最佳的方法是将该长度存储在其他位置,因为无论如何在着色器编译后就无法更改大小。



没有简单的方法来获取数组的长度。因为本身没有任何数组。编译时,数组的每个元素(以及结构的每个元素)最终成为它们自己的统一体。通过执行以下操作可以明显看出这一点:

glGetUniformLocation(program, "spheres[4].position")


问题是,如果您的着色器仅使用spheres[4].positionspheres[8].position,则所有其他spheres[x].position可能都已被优化掉,因此将不存在。



那么如何获得统一的数组长度?

您可以通过使用glGetActiveUniform()和正则表达式或sscanf()来完成此操作。假设您要检查多少spheres[x].position可用,则可以执行以下操作:

GLint count;
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &count);

const GLsizei NAME_MAX_LENGTH = 64

GLint location, size;
GLenum type;
GLchar name[NAME_MAX_LENGTH];
GLsizei nameLength;

int index, charsRead;

for (GLint i = 0; i < count; ++i)
{
    glGetActiveUniform(program, (GLuint)i, NAME_MAX_LENGTH, &nameLength, &size, &type, name);

    if (sscanf(name, "spheres[%d].position%n", &index, &charsRead) && (charsRead == nameLength))
    {
        // Now we know spheres[index].position is available
    }
}


您还可以将typeGL_FLOATGL_FLOAT_VEC3进行比较,以确定它是哪种数据类型。

请记住,如果添加int count并为每个匹配项增加它。然后即使count最后是3。这并不意味着它是元素0, 1, 2可用。它很容易是元素0, 5, 8

补充说明:


name是空终止的字符串
%n是到目前为止已读取的字符数

10-04 14:41