是的,我以前处理过菱形继承(钻石问题),但是这次我的问题似乎很独特。我有一个称为IShaderResource的接口(interface),该接口(interface)充当基类。我有另一个从IShaderResource派生的接口(interface),称为IVertexBuffer。然后,我实现了一个称为D3D11ShaderResource的基本接口(interface)的实现,该接口(interface)派生自IShaderResource。之后,我有了一个名为D3D11VertexBuffer的对象,该对象扩展了D3D11ShaderResource并实现了IVertexBuffer。所以现在我的层次结构看起来像这样。

                                IShaderResource
                                   /        \
                                  /          \
                         IVertexBuffer     D3D11ShaderResource
                                  \          /
                                   \        /
                                D3D11VertexBuffer

IShaderResource只有1个纯虚函数。与普通的菱形继承(钻石问题)不同的部分是IVertexBuffer没有实现该功能。它仍然是抽象的,而D3D11ShaderResource确实实现了该功能。当我实际上将IShaderResource继承到两个派生类时,它仍然认为我有一个未定义的抽象函数。为了使我的系统正常工作,我需要从IShaderResource派生IVertexBuffer。工具将位于运行时开始时动态加载的dll中,但在程序的整个生命周期中都将保持链接状态。因此,可以通过界面访问从dll随处创建的任何对象,但是在界面的后面,将在程序的整个生命周期中定义类型。例如,如果您已加载d3d11库并创建了顶点缓冲区,则将获得一个IVertexBuffer ptr,该指针指向D3D11VertexBuffer的实例,此后将无法再实现其他实现的顶点缓冲区实现。这意味着在渲染器中,我可以将IShaderResource转换到D3D11ShaderResource,并且完全知道它将是什么。 (请注意,在渲染器外部执行此操作会破坏接口(interface)的作用)

我的Renderer界面中有一些函数,我想传递IShaderResource(如IVertexBuffer)并仅通过其D3D11ShaderResource部分对基础D3D11VertexBuffer执行操作,而其他函数则将接收IVertexBuffer并对D3D11Vertexbuffer执行操作。为此,我需要从IShaderResource派生以确保D3D11ShaderResource是IShaderResource的完整类型,同时还要使D3D11VertexBuffer继承自IVertexBuffer和D3D11ShaderResource。

我在这里推送了4000行代码,所以我只发布有问题的摘录。

IShader资源
class IShaderResource
{
public:
    struct INIT_DESC
    {
        SYNC_USAGE usage;
    };

public:
    // virtual destructor for derived classes
    virtual ~IShaderResource() {}

    // the resource usage hint
    virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};

IVertexBuffer
class IVertexBuffer :
    public virtual IShaderResource
{
public:
    struct INIT_DESC : public IShaderResource::INIT_DESC
    {
        const void * Data;
        unsigned int ByteWidth;
        unsigned int ByteStride;
    };

public:
    // virtual destructor for derived classes
    virtual ~IVertexBuffer() {}

    // the resource usage hint
    virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};

D3D11ShaderResource
class D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource :
    public virtual IRenderUtility::IShaderResource
{
public:
    struct INIT_DESC
    {
        IRenderUtility::SYNC_USAGE usage;
        ID3D11ShaderResourceView * resourceView;
    };

public:
    // default constructor
    D3D11ShaderResource(INIT_DESC & desc) :
        m_Usage(desc.usage),
        m_ResourceView(desc.resourceView)
        {}

    // virtual destructor for derived classes
    virtual ~D3D11ShaderResource() {}

    // obtains the resource usage hint
    IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() {return m_Usage;}

    // used to obtain the resource view of the object
    ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> GetResourceView() const {return m_ResourceView;}

protected:
    IRenderUtility::SYNC_USAGE m_Usage;
    ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_ResourceView;
};

D3D11VertexBuffer
class D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer :
    public IRenderUtility::IVertexBuffer ,
    public D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource
{
public:
    struct INIT_DESC :
        public D3D11ShaderResource::INIT_DESC
    {
        ID3D11Buffer * buf;
    };

private:
    // disable copy constructor
    D3D11VertexBuffer(const D3D11VertexBuffer & buf);

    // disable assignment operator
    void operator=(const D3D11VertexBuffer & buf);

public:
    // default constructor
    D3D11VertexBuffer(INIT_DESC & desc) :
        D3D11ShaderResource(desc),
        m_Buffer(desc.buf)
        {}

    // virtual destructor for derived classes
    virtual ~D3D11VertexBuffer() {}

    // used to obtain the d3d11 vertex buffer pointer
    ComPtr<ID3D11Buffer> GetBuffer() const {return m_Buffer;}

private:
    ComPtr<ID3D11Buffer> m_Buffer;
};

IRenderUtility::SYNC_USAGE是框架后面的一个简单枚举,而ComPtr是我制作的一个小巧的包装程序,用于自动释放com指针。除此之外,其余的都很明显。

顺便说一句,实际错误是这样的:error C2259: 'SYNC::D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer' : cannot instantiate abstract class2> due to following members:2> 'SYNC::IRenderUtility::SYNC_USAGE SYNC::IRenderUtility::IVertexBuffer::GetUsageType(void)' : is abstract
SYNC是所有这些 namespace 所在的 namespace 。

最佳答案

您在这里使用的是语言定义所称的“支配性”。如果您的两个中间类中只有一个覆盖了虚拟基类中定义的虚拟函数,则该定义也适用于派生类。正如@chuex所说,您需要删除IVertexBuffer中的冗余声明,因为这打破了主导地位的前提。

出于可读性或其他任何原因而添加冗余代码通常不是一个好主意,仅是因为这样做会使维护变得更加困难。在这里,它击败了您的类层次结构正在尝试做的事情。

10-04 14:40