是的,我以前处理过菱形继承(钻石问题),但是这次我的问题似乎很独特。我有一个称为IShaderResource的接口(interface),该接口(interface)充当基类。我有另一个从IShaderResource派生的接口(interface),称为IVertexBuffer。然后,我实现了一个称为D3D11ShaderResource的基本接口(interface)的实现,该接口(interface)派生自IShaderResource。之后,我有了一个名为D3D11VertexBuffer的对象,该对象扩展了D3D11ShaderResource并实现了IVertexBuffer。所以现在我的层次结构看起来像这样。
IShaderResource
/ \
/ \
IVertexBuffer D3D11ShaderResource
\ /
\ /
D3D11VertexBuffer
IShaderResource只有1个纯虚函数。与普通的菱形继承(钻石问题)不同的部分是IVertexBuffer没有实现该功能。它仍然是抽象的,而D3D11ShaderResource确实实现了该功能。当我实际上将IShaderResource继承到两个派生类时,它仍然认为我有一个未定义的抽象函数。为了使我的系统正常工作,我需要从IShaderResource派生IVertexBuffer。工具将位于运行时开始时动态加载的dll中,但在程序的整个生命周期中都将保持链接状态。因此,可以通过界面访问从dll随处创建的任何对象,但是在界面的后面,将在程序的整个生命周期中定义类型。例如,如果您已加载d3d11库并创建了顶点缓冲区,则将获得一个IVertexBuffer ptr,该指针指向D3D11VertexBuffer的实例,此后将无法再实现其他实现的顶点缓冲区实现。这意味着在渲染器中,我可以将IShaderResource转换到D3D11ShaderResource,并且完全知道它将是什么。 (请注意,在渲染器外部执行此操作会破坏接口(interface)的作用)
我的Renderer界面中有一些函数,我想传递IShaderResource(如IVertexBuffer)并仅通过其D3D11ShaderResource部分对基础D3D11VertexBuffer执行操作,而其他函数则将接收IVertexBuffer并对D3D11Vertexbuffer执行操作。为此,我需要从IShaderResource派生以确保D3D11ShaderResource是IShaderResource的完整类型,同时还要使D3D11VertexBuffer继承自IVertexBuffer和D3D11ShaderResource。
我在这里推送了4000行代码,所以我只发布有问题的摘录。
IShader资源
class IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC
{
SYNC_USAGE usage;
};
public:
// virtual destructor for derived classes
virtual ~IShaderResource() {}
// the resource usage hint
virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};
IVertexBuffer
class IVertexBuffer :
public virtual IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC : public IShaderResource::INIT_DESC
{
const void * Data;
unsigned int ByteWidth;
unsigned int ByteStride;
};
public:
// virtual destructor for derived classes
virtual ~IVertexBuffer() {}
// the resource usage hint
virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};
D3D11ShaderResource
class D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource :
public virtual IRenderUtility::IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC
{
IRenderUtility::SYNC_USAGE usage;
ID3D11ShaderResourceView * resourceView;
};
public:
// default constructor
D3D11ShaderResource(INIT_DESC & desc) :
m_Usage(desc.usage),
m_ResourceView(desc.resourceView)
{}
// virtual destructor for derived classes
virtual ~D3D11ShaderResource() {}
// obtains the resource usage hint
IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() {return m_Usage;}
// used to obtain the resource view of the object
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> GetResourceView() const {return m_ResourceView;}
protected:
IRenderUtility::SYNC_USAGE m_Usage;
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_ResourceView;
};
D3D11VertexBuffer
class D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer :
public IRenderUtility::IVertexBuffer ,
public D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC :
public D3D11ShaderResource::INIT_DESC
{
ID3D11Buffer * buf;
};
private:
// disable copy constructor
D3D11VertexBuffer(const D3D11VertexBuffer & buf);
// disable assignment operator
void operator=(const D3D11VertexBuffer & buf);
public:
// default constructor
D3D11VertexBuffer(INIT_DESC & desc) :
D3D11ShaderResource(desc),
m_Buffer(desc.buf)
{}
// virtual destructor for derived classes
virtual ~D3D11VertexBuffer() {}
// used to obtain the d3d11 vertex buffer pointer
ComPtr<ID3D11Buffer> GetBuffer() const {return m_Buffer;}
private:
ComPtr<ID3D11Buffer> m_Buffer;
};
IRenderUtility::SYNC_USAGE是框架后面的一个简单枚举,而ComPtr是我制作的一个小巧的包装程序,用于自动释放com指针。除此之外,其余的都很明显。
顺便说一句,实际错误是这样的:
error C2259: 'SYNC::D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer' : cannot instantiate abstract class2> due to following members:2> 'SYNC::IRenderUtility::SYNC_USAGE SYNC::IRenderUtility::IVertexBuffer::GetUsageType(void)' : is abstract
SYNC是所有这些 namespace 所在的 namespace 。
最佳答案
您在这里使用的是语言定义所称的“支配性”。如果您的两个中间类中只有一个覆盖了虚拟基类中定义的虚拟函数,则该定义也适用于派生类。正如@chuex所说,您需要删除IVertexBuffer中的冗余声明,因为这打破了主导地位的前提。
出于可读性或其他任何原因而添加冗余代码通常不是一个好主意,仅是因为这样做会使维护变得更加困难。在这里,它击败了您的类层次结构正在尝试做的事情。