我想使用接口(interface)Collidable实现碰撞库
type Collidable interface{
BoundingBox() (float64,float64,float64,float64)
FastCollisionCheck(c2 Collidable) bool
DoesCollide(c2 Collidable) bool
Collide(c2 Collidable)
}
它具有预定义的形状。
type Circle struct{
X,Y,Radius float64
}
我的想法是我可以做
type Rock struct{
collision.Circle
....
}
然后实现接口(interface)Collidable,因此我可以将其传递给Spatial Hash Map(期望可碰撞)。唯一需要做的就是根据我的需要重写Collide()函数。
但是,类型圆中的功能无法处理类型的岩石,即使坚硬地嵌入了一个圆也是如此。
func (c1 *Circle) DoesCollide(i Collidable) bool{
switch c2 := value.(type) {
case Circle:
//doesn't fire, as it is of type Rock (unknown in this package)
//Needed is something like
//if i_embeds_Circle then c2 := i_to_Circle
}
}
这可能吗?
有没有更好的办法?
最佳答案
您正在尝试通过继承使用面向对象的设计模式。这不是在Go中执行此操作的方法。此外,接口(interface)名称以Java或等效的面向对象语言以“able”结尾。在Go中,约定是用“er”结尾接口(interface)名称。
为了回答有关Rock的问题,我建议所有可能碰撞到另一事物的事物都实现CollisonShape()方法,该方法返回collison.Shaper(例如Circle),您将使用该方法来测试Collison。 collison是您包裹的名称。
// This interface is defined in the collison package.
// Any object that may collide must implement that method.
type Collider interface {
CollisonShape() Shaper
}
// This function defined in the collison package
// test if two Collider collide into each other.
func Collide(c1, c2 Collider) bool {
shape1, shape2 := c1.CollisonShape(), c2.CollisonShape()
...
}
// This is how you would define an object that can collide.
type Rock struct {
shape *collison.Circle
...
}
// Implements the Collider interface.
// The return type must be the same as in the interface.
func (r *Rock) CollisonShape() collison.Shaper {
return r.shape
}
如您所见,我们使用一种方法来访问岩石的碰撞形状。这让我们写
if collison.Collide(rock, spaceCraft) {...}
这回答了您关于如何获得Collison Shape of Rock的问题。
如果要避免在Collide()函数中调用CollisonShape()方法,则必须直接传递collison.Shaper。
Collide方法将在collison包中定义为
func Collide(shape1, shape2 Shaper) bool {...}
然后,您将不得不写
if collison.Collide(rock.shape, spacecraft.shape) {...}
这种设计会稍微有效率,但是要付出的代价是可读性差的代码,这是有经验的Go程序员所讨厌的。
如果希望Circle成为岩石中的嵌入式结构,则必须按以下方式进行定义。嵌入形状可以节省Circle的分配时间和GC的工作量。
type Rock struct {
shape collison.Circle
....
}
if collison.Collide(&rock.shape, &spacecraft.shape) {...}
如果要使用匿名嵌入式结构,则必须编写
type Rock struct {
Circle
....
}
if collison.Collide(&rock.Circle, &spacecraft.Rectangle) {...}
如您所见,代码变得越来越难读,并且使用起来也不太方便。形状不再抽象了。使用匿名嵌入式结构应该仅限于真正有意义的极少数情况。
通过使用最初建议的CollisonShape()方法,您可以轻松地将Rock结构更改为此结构,而无需破坏任何代码。
type Rock struct {
shape collison.Circle
...
}
func (r *Rock) CollisonShape() collison.Shaper {
return &r.shape
}
现在,这将形成形状和嵌入的结构。使用获取形状的方法使Rock的内部实现与访问形状分离。您可以更改Rock的内部实现,而无需在其他地方更改代码。
这就是Go不支持继承的原因之一。它在基类和派生类之间创建了非常强的依赖性和耦合。经验表明,随着代码的发展,人们经常会后悔这种耦合。对象组合是首选的,并且推荐并得到Go的大力支持。
如果您以效率为目标,那么每台对撞机都应有一个可以变化的位置,以及一个宽度和高度不变的边界框。您可以将这些值用于边界框重叠测试来保存一些操作。但这是另一个故事。