因此,我可以更好地理解事情,我试图摆脱调用gl转换函数(glTranslatef / glRotatef等),而是创建自己的矩阵并使用glMultMatrixf()。
我为x / y / z旋转创建的矩阵似乎完美无缺,但是我的平移矩阵似乎将网格的所有顶点折叠为一个轴。
我是否认为传递矩阵会偏离基础:
{ 1.0f,0.0f,0.0f,x
0.0f,1.0f,0.0f,y,
0.0f,0.0f,1.0f,z,
0.0f,0.0f,0.0f,1.0f };
到glMultMatrixf与执行glTranslatef(x,y,z)相同吗? (我是专栏专业的。为确保没有倒退,我调换了上面的矩阵,它仍然没有用。只是似乎将所有内容展平到了另一个轴上。)
我在某处缺少标准化步骤吗?何时是将矩阵归一化的好主意。
提前感谢您为我提供了一些知识!
这些是我的轮换矩阵:
X轴
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, (float) Math.cos(x), (float) -Math.sin(x), 0.0f,
0.0f, (float) Math.sin(x), (float) Math.cos(x), 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
Y轴
{ (float) Math.cos(y),0.0f,(float) Math.sin(y),0.0f,
0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,
(float) -Math.sin(y),0.0f,(float) Math.cos(y),0.0f,
0.0f,0.0f,0.0f,1.0f };
Z轴
{ (float) Math.cos(z),(float) -Math.sin(z),0,0,
(float) Math.sin(z),(float) Math.cos(z),0,0,
0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,0.0f,1.0f };
最佳答案
这看起来对我来说是转置的。元素顺序应为:
0 4 8 12
1 5 9 13
2 6 10 14
3 7 11 15
但是您在元素3中有x,它应该是元素12(与y和z相同)。
===编辑===
抱歉,刚刚注意到您已经说过移调它。但是x肯定应该在元素12中,只是为了为您确认。我认为您无需对矩阵做任何额外的操作即可使其工作。