我有一个在Mac OS X上呈现OpenGL内容的应用程序。最初是将其呈现为NSOpenGLView,然后将其更改为呈现为CAOpenGLLayer子类。
当我这样做时,我看到了巨大的性能损失:帧速率减半,鼠标响应速度降低,停顿(不时停止,最多一秒,在此期间探查器活动报告等待互斥量以等待数据加载到GPU ram上) CPU使用率。
我正在调查此问题,并有几个问题:
别人是否看到过类似的表现?
我的CAOpenGLLayer设置有问题吗?
如何实现CAOpenGLLayer和Core Animation框架,即从glDrawElements调用我的OpenGL内容到屏幕的路径是什么,我应该怎样做才能通过这种设置优化性能?
这是我用于CAOpenGLLayer设置的代码:
// my application's entry point (can't be easily changed):
void AppUpdateLogic(); //update application logic. Will load textures
void AppRender(); //executes drawing
void AppEventSink(NSEvent* ev); //handle mouse and keyboard events.
//Will do pick renderings
@interface MyCAOpenGLLayer: CAOpenGLLayer
{
CGLPixelFormatObj pixelFormat;
CGLContextObj glContext;
}
@end
@implementation MyCAOpenGLLayer
- (id)init {
self = [super init];
CGLPixelFormatAttribute attributes[] =
{
kCGLPFAAccelerated,
kCGLPFAColorSize, (CGLPixelFormatAttribute)24,
kCGLPFAAlphaSize, (CGLPixelFormatAttribute)8,
kCGLPFADepthSize, (CGLPixelFormatAttribute)16,
(CGLPixelFormatAttribute)0
};
GLint numPixelFormats = 0;
CGLChoosePixelFormat(attributes, &pixelFormat, &numPixelFormats);
glContext = [super copyCGLContextForPixelFormat:mPixelFormat];
return self;
}
- (void)drawInCGLContext:(CGLContextObj)inGlContext
pixelFormat:(CGLPixelFormatObj)inPixelFormat
forLayerTime:(CFTimeInterval)timeInterval
displayTime:(const CVTimeStamp *)timeStamp
{
AppRender();
[super drawInCGLContext:inGlContext
pixelFormat:inPixelFormat
forLayerTime:timeInterval
displayTime:timeStamp ]
}
- (void)releaseCGLPixelFormat:(CGLPixelFormatObj)pixelFormat {
[self release];
}
- (CGLPixelFormatObj)copyCGLPixelFormatForDisplayMask:(uint32_t)mask {
[self retain];
return pixelFormat;
}
- (CGLContextObj)copyCGLContextForPixelFormat:(CGLPixelFormatObj)pixelFormat {
[self retain];
return glContext;
}
- (void)releaseCGLContext:(CGLContextObj)glContext {
[self release];
}
@end
@interface MyMainViewController: NSViewController {
CGLContextObj glContext;
CALayer* myOpenGLLayer;
}
-(void)timerTriggered:(NSTimer*)timer;
@end
@implementation MyMainViewController
-(void)viewDidLoad:(NSView*)view {
myOpenGLLayer = [[MyCAOpenGLLayer alloc] init];
[view setLayer:myOpenGLLayer];
[view setWantsLayer:YES];
glContext = [myOpenGLLayer copyCGLContextForPixelFormat:nil];
[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1/30.0
target:self
selector:@selector(timerTriggered:)
userInfo:nil
repeats:YES ];
}
- (void)timerTriggered:(NSTimer*)timer {
CGLContextObj oldContext = CGLContextGetCurrent();
CGLContextSetCurrent(glContext);
CGLContextLock(glContext);
AppUpdateLogic();
[myOpenGLLayer setNeedsDisplay:YES];
CGLContextUnlock(glContext);
CGLContextSetCurrent(oldContext);
}
- (void)mouseDown:(NSEvent*)event {
CGLContextObj oldContext = CGLContextGetCurrent();
CGLContextSetCurrent(glContext);
CGLContextLock(glContext);
AppEventSink(event);
CGLContextUnlock(glContext);
CGLContextSetCurrent(oldContext);
}
@end
了解我的视频卡不是非常强大(具有64 MB共享内存的Intel GMA)可能会很有用。
最佳答案
在我的一个应用程序中,我从NSOpenGLView切换到CAOpenGLLayer,但由于后者的更新机制存在一些问题,最终退出了。但是,这与您在此处报告的性能问题不同。
就您而言,我认为应该负责执行图层内容更新的方式。首先,使用NSTimer触发重绘不能保证更新事件将与显示器的刷新率保持一致。相反,我建议将CAOpenGLLayer的asynchronous
属性设置为YES,并使用–canDrawInCGLContext:pixelFormat:forLayerTime:displayTime:
来管理更新频率。这将导致OpenGL层与显示同步更新,并且将避免您正在执行的上下文锁定。
不利的一面(这也是您的NSTimer方法的问题)是在主线程上触发了CAOpenGLLayer委托回调。如果您有东西阻塞主线程,则显示将冻结。同样,如果您的OpenGL框架更新需要一段时间,则可能会导致UI响应速度降低。
这就是导致我使用CVDisplayLink在后台线程上生成OpenGL内容的触发更新的原因。不幸的是,在以此方式更新CAOpenGLLayer时,我看到了一些渲染工件,因此最终切换回了NSOpenGLView。从那时起,我就遇到了一种潜在地避免这些伪像的方法,但是NSOpenGLView很好地满足了我们的需求,因此我没有再回头。
关于performance - 为什么我的CAOpenGLLayer更新比以前的NSOpenGLView慢?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/6113922/