我刚刚开始学习OpenGL / Glut,并且遇到了一些问题。每当我单击键key: a
时,我都想打印一个字符串a
,但是似乎我不知道自己在做什么。
我正在从glutKeyboardFunc()
函数调用main()
,并将其传递给keyinput()
,该函数将测试key
是ESC
还是a
。另一件事是,当我尝试从scene1()
内部打印内容时,效果很好!嗯,为什么呢?
void printstr(void* font, char* str, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
{
char* c = str;
// set the raster position
glRasterPos3f(x, y, z);
for(; *c != '\0'; c++)
glutBitmapCharacter(font, *c);
}
void keyinput(unsigned char key, int x, int y)
{
switch(key)
{
case 27:
killsound();
exit(0);
break;
case 'a':
glLoadIdentity();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
printstr(GLUT_BITMAP_8_BY_13, "Key: a", 0.0f, 0.9f, 0.0f);
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
// initialization and stuff
glutInit(&argc, argv);
.
.
.
glutDisplayFunc(scene1);
glutIdleFunc(scene1);
.
.
.
glutKeyboardFunc(keyinput);
.
.
.
glutMainLoop();
}
最佳答案
可能是因为GLUT在呈现代码之外调用了keyinput()。
我假设您的绘图函数(glutDisplayFunc或glutIdleFunc)通过调用glClear()开始,通过调用glutSwapBuffers()结尾?如果是这样,则将在调用glClear()之前完成keyinput()内部发生的任何绘制调用,因此将看不到该绘制。
最重要的是,keyinput不会被连续调用。按下键时会调用它。因此,您的文字只会显示一瞬间,而不会一直显示。
我建议你做一个全局变量,
int aIsPressed=0;
在键输入中,将aIsPressed设置为希望显示消息的帧数(如果要限制帧速率,请尝试60,否则请尝试1000)
然后,在您的绘图功能中,连同用于绘制其他所有内容的代码一起执行此操作:
if(aIsPressed>0)
{
glLoadIdentity();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
printstr(GLUT_BITMAP_8_BY_13, "Key: a", 0.0f, 0.9f, 0.0f);
aIsPressed--; //this way aIsPressed will count down to zero, and the message will disappear again
}
关于c++ - 回调以处理键盘输入,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/11491797/