我是 OpenGL (和GLSL)的新手,使用glTexCoordPointer()
时遇到了问题。
我已经加载了纹理,并且可以正确地在对象上渲染(一个四边形),但是我还出现了另一个四边形,它是一种单色,不是已加载纹理的一部分。
数组定义如下:
static const GLfloat obj_vert_buf[] = {
-1, 0, -1,
-1, 0, 1,
1, 0, 1,
1, 0, -1
};
static const GLfloat obj_tex_buf[] = {
0, 0,
0, 1,
1, 1,
1, 0
};
以及来自draw函数的相关摘录:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_EXT);
glGenBuffers(1, &obj_id);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, obj_tex_buf);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, obj_vert_buf);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, sizeof(obj_vert_buf) / sizeof(GLfloat));
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_EXT);
据我所知,
glTexCoordPointer()
的第一个参数指定每个顶点的元素数量,该数量为两个,如下所示:glTexCoord2f(0.0, 0.0);
第二个参数是类型
GLfloat
。第三个参数是与每个顶点相关的每个元素集之间的偏移量,因此在前面所述的两个元素之后为零(我也尝试过使用
2 * sizeof(GLfloat)
使其保持不变)。第四个参数是指向数据开头的指针,即
obj_tex_buf
。四边形可以正确渲染并正确绘制纹理,但是我得到另一个随机形状从其中心脱落并纹理不正确,任何想法都会很棒。没有
glTexCoordPointer()
行,其他四边形不可见。 最佳答案
从docs:
count
Specifies the number of indices to be rendered.
因此,您必须调用
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
请注意,从OpenGL 3.1开始,不再正式支持
GL_QUADS
。