我是Bitfighter的首席开发人员,我们正在使用Lunar和C++进行混合,使用Lunar(Luna的变体,可用here)将它们绑定(bind)在一起。
我知道这个环境对面向对象和继承没有很好的支持,但是我想找到一种方法来至少部分地解决这些限制。
这是我所拥有的:
C++类结构
GameItem |---- Rock |---- Stone |---- RockyStone Robot
Robot implements a method called getFiringSolution(GameItem item) that looks at the position and speed of item, and returns the angle at which the robot would need to fire to hit item.
-- This is in Lua
angle = robot:getFiringSolution(rock)
if(angle != nil) then
robot:fire(angle)
end
所以我的问题是我想将岩石,石头或rockyStones传递给getFiringSolution方法,但我不确定该怎么做。
这仅适用于Rocks:
// C++ code
S32 Robot::getFiringSolution(lua_State *L)
{
Rock *target = Lunar<Rock>::check(L, 1);
return returnFloat(L, getFireAngle(target)); // returnFloat() is my func
}
理想情况下,我想做的是这样的:
// This is C++, doesn't work
S32 Robot::getFiringSolution(lua_State *L)
{
GameItem *target = Lunar<GameItem>::check(L, 1);
return returnFloat(L, getFireAngle(target));
}
这个潜在的解决方案不起作用,因为Lunar的check函数希望堆栈上的对象具有与GameItem定义的类名匹配的className。 (对于您在Lunar中注册的每种对象类型,请以字符串形式提供名称,Lunar会使用该名称来确保对象的类型正确。)
我会满足于这样的事情,在这里我必须检查每个可能的子类:
// Also C++, also doesn't work
S32 Robot::getFiringSolution(lua_State *L)
{
GameItem *target = Lunar<Rock>::check(L, 1);
if(!target)
target = Lunar<Stone>::check(L, 1);
if(!target)
target = Lunar<RockyStone>::check(L, 1);
return returnFloat(L, getFireAngle(target));
}
这种解决方案的问题在于,如果堆栈中的项目类型不正确,则检查功能会生成错误,并且我相信将从堆栈中删除感兴趣的对象,因此我只有一次尝试来捕获它。
我在想我需要从堆栈中获取一个指向Rock/Stone/RockyStone对象的指针,弄清楚它是什么类型,然后在使用它之前将其强制转换为正确的对象。
Lunar进行类型检查的关键部分是:
// from Lunar.h
// get userdata from Lua stack and return pointer to T object
static T *check(lua_State *L, int narg) {
userdataType *ud =
static_cast<userdataType*>(luaL_checkudata(L, narg, T::className));
if(!ud) luaL_typerror(L, narg, T::className);
return ud->pT; // pointer to T object
}
如果我这样称呼它:
GameItem *target = Lunar<Rock>::check(L, 1);
然后luaL_checkudata()检查堆栈上的项目是否为Rock。如果是这样,则所有内容都是桃红色的,并且返回指向我的Rock对象的指针,该对象被传递回getFiringSolution()方法。如果堆栈上有一个非Rock项目,则强制类型转换返回null,并调用luaL_typerror(),这会将应用程序发送到lala land(错误处理将打印诊断并以极高的偏见终止机器人)。
关于如何继续前进的任何想法?
非常感谢!!
我想出的最好的解决方案...很丑,但是可以用
根据以下建议,我提出了以下建议:
template <class T>
T *checkItem(lua_State *L)
{
luaL_getmetatable(L, T::className);
if(lua_rawequal(L, -1, -2)) // Lua object on stack is of class <T>
{
lua_pop(L, 2); // Remove both metatables
return Lunar<T>::check(L, 1); // Return our object
}
else // Object on stack is something else
{
lua_pop(L, 1); // Remove <T>'s metatable, leave the other in place
// for further comparison
return NULL;
}
}
然后,以后...
S32 Robot::getFiringSolution(lua_State *L)
{
GameItem *target;
lua_getmetatable(L, 1); // Get metatable for first item on the stack
target = checkItem<Rock>(L);
if(!target)
target = checkItem<Stone>(L);
if(!target)
target = checkItem<RockyStone>(L);
if(!target) // Ultimately failed to figure out what this object is.
{
lua_pop(L, 1); // Clean up
luaL_typerror(L, 1, "GameItem"); // Raise an error
return returnNil(L); // Return nil, but I don't think this
// statement will ever get run
}
return returnFloat(L, getFireAngle(target));
}
我可能会对此做进一步的优化……我真的很想弄清楚如何将其折叠成一个循环,因为实际上,我要处理的类不止三个。有点麻烦。
在上述解决方案上有一些改进
C++:
GameItem *LuaObject::getItem(lua_State *L, S32 index, U32 type)
{
switch(type)
{
case RockType:
return Lunar<Rock>::check(L, index);
case StoneType:
return Lunar<Stone>::check(L, index);
case RockyStoneType:
return Lunar<RockyStone>::check(L, index);
default:
displayError();
}
}
然后,以后...
S32 Robot::getFiringSolution(lua_State *L)
{
S32 type = getInteger(L, 1); // My fn to pop int from stack
GameItem *target = getItem(L, 2, type);
return returnFloat(L, getFireAngle(target)); // My fn to push float to stack
}
Lua辅助功能,作为一个单独的文件提供,以避免用户需要手动将其添加到他们的代码中:
function getFiringSolution( item )
type = item:getClassID() -- Returns an integer id unique to each class
if( type == nil ) then
return nil
end
return bot:getFiringSolution( type, item )
end
用户从Lua调用这种方式:
angle = getFiringSolution( item )
最佳答案
您应该告诉我们在您的代码中到底什么不起作用。我想这是Lunar<Rock>::check(L, 1)
对所有非Rocks都失败了。我对么?
如果您指定使用哪个Lunar版本,也可以(链接很好)。
如果它是this one,则类类型存储在Lua对象的元表中(可以说这个元表是该类型)。
看起来最简单的检查对象是否为Rock而不打补丁Lunar的最简单方法是调用luaL_getmetatable(L, Rock::className)
来获取类metatable并将其与第一个参数的lua_getmetatable(L,1)进行比较(请注意第一个函数名称中的lua L ) 。这有点骇人听闻,但应该可以。
如果您对Lunar进行补丁修补没问题,一种可能的方法是将一些__lunarClassName
字段添加到该元表中并在其中存储T::name
。然后提供lunar_typename()
C++函数(在Lunar模板类之外-那里我们不需要T
),然后从中返回参数元表的__lunarClassName
字段的值。 (不要忘了检查对象是否具有metatable,并且该metatable具有此类字段。)然后可以通过调用lunar_typename()
来检查Lua对象类型。
个人经验的一些建议:插入Lua的业务逻辑越多越好。除非您受到严重的性能约束的压力,否则您可能应该考虑将所有层次结构移至Lua -您的生活会变得更加简单。
如果我可以进一步帮助您,请这样说。
更新:您更新帖子所用的解决方案看起来是正确的。
要在C语言中执行基于元表的调度,您可以使用例如类型的lua_topointer()
的 luaL_getmetatable()
整数ojit_a值映射到知道如何处理该类型的函数对象/指针。
但是,我再次建议将该部分移至Lua。例如:从C++将类型特定的函数getFiringSolutionForRock()
,getFiringSolutionForStone()
和getFiringSolutionForRockyStone()
导出到Lua。在Lua中,按元表存储方法表:
dispatch =
{
[Rock] = Robot.getFiringSolutionForRock;
[Stone] = Robot.getFiringSolutionForStone;
[RockyStone] = Robot.getFiringSolutionForRockyStone;
}
如果我是对的,则下一行应调用机器人对象的正确专用方法。
dispatch[getmetatable(rock)](robot, rock)