绘制后,来自java.awt的LinearGradientPaint对象可能看起来不错,但是在某种游戏模型中绘制动画背景时,我遇到了一个问题,这需要我花很长时间来构建。

我想使用Graphics2D绘制对象在背景上绘制动画彩虹渐变,除了这样做时,我注意到重新绘制面板时有很多滞后。它应该以每秒至少30帧的速度重新绘制自身,这仅在图形对象使用的Paint对象不是彩虹渐变的情况下才有可能。

即使将其作为单独的线程运行也无法解决问题。下面是我在每一帧末尾要尝试执行的代码:

gamePanel.executor.execute(new Runnable(){
        public void run()
        {
            while(true)
            {
                if (Background.selectedBackgroundIndex >= Background.SKY_HORIZON_GRADIENT_PAINT &&
                        Background.selectedBackgroundIndex < Background.SPACE_PAINT)
                {
                    float displacementValue = 1.0f;

                    if (Background.backgroundShape.y < ((-2990.0f) + CannonShooterModel.gamePanel.getSize().height) && gamePanel.horizonGoingDown)
                        gamePanel.horizonGoingDown = false;
                    else if (Background.backgroundShape.y > (-10.0f) && !gamePanel.horizonGoingDown)
                        gamePanel.horizonGoingDown = true;

                    Point2D.Double startPoint = (Point2D.Double)(((LinearGradientPaint)Background.background).getStartPoint()),
                            endPoint = (Point2D.Double)(((LinearGradientPaint)Background.background).getEndPoint());

                    if (gamePanel.horizonGoingDown)
                        Background.backgroundShape.y -= displacementValue;
                    else
                        Background.backgroundShape.y += displacementValue;

                    startPoint.setLocation(0, Background.backgroundShape.y);
                    endPoint.setLocation(0, Background.horizonGradientPaintHeight + Background.backgroundShape.y);


                    // Should be done in another thread, particularly in arithmetic calculations.
                    Background.background = new LinearGradientPaint(startPoint, endPoint,
                            ((LinearGradientPaint)Background.background).getFractions(),
                            ((LinearGradientPaint)Background.background).getColors());

                }

                for (int a = 0; a < PlayerUnit.weapon.bullets.length; a++)
                {
                    if (PlayerUnit.weapon.bullets[a] != null)
                    {
                        if (PlayerUnit.weapon instanceof Pistol &&
                                ((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x + ((Pistol)PlayerUnit.weapon).bulletWidth >= 0 &&
                                ((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x <= CannonShooterModel.gamePanel.getSize().width &&
                                ((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).y + ((Pistol)PlayerUnit.weapon).bulletWidth >= 0)
                        {
                            if (PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a] >= 0)
                                ((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x +=
                                        PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.cos(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);
                            else
                                ((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x -=
                                    PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.cos(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);

                            if (PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a] >= 0)
                                ((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).y -=
                                        PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.sin(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);
                            else
                                ((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).y +=
                                    PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.sin(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);
                        }
                        else
                            PlayerUnit.weapon.bullets[a] = null;
                    }
                }

                //System.out.println(Background.backgroundShape.y);

                repaint();

                try
                {
                    Thread.sleep(1000 / 60);
                }
                catch (InterruptedException ex)
                {
                }
            }
        }
    });


类Background,PlayerUnit和CannonShooterModel对我的游戏模型很重要。这是一款立式射击游戏,应该设计有各种武器和敌人。

我使用的这个彩虹渐变使用了八个不同Color对象的数组。对于通过的每一帧,我都会根据需要更改两个Point2D.Float对象的y坐标。为了使动画正常工作,我必须再次实例化LinearGradientPaint的另一个对象,该对象具有先前对象的某些先前属性,并由Paint类型的变量background对其进行引用。

问题是,LinearGradientPaint没有可在两个端点上进行转换的方法,并且get方法不会返回LinearGradientPaint对象包含的实际对象。 (我的意思是,get方法返回Point2D的新对象,该对象的值与LinearGradientPaint对象的那些值相同。)

对于传递的每一帧,我不仅要更改与渐变关联的形状的y坐标属性,还要设置再次实例化LinearGradientPaint所需的两个Point2D对象的位置。

我想重新解释一下这个简单得多的方法,因为即使这是我的主要语言,我也会对英语有所了解。如果您需要重新说明,请告诉我。

最佳答案

您可以尝试几种解决方案。

代替填充整个可绘制区域,您可以创建一个BufferedImage,其宽度为1像素,高度等于要填充的区域(假定垂直填充)。然后,您可以将LinearGradientPaint应用于此BufferedImageGraphics2D并填充它(完成后别忘了处置Graphics上下文)。

然后,您只需使用Graphics#drawImage(Image, x, y, width, height, ImageObserver)实际绘制图像。通常来说,重新缩放图像的速度似乎比用LinearGradientPaint填充图像的速度更快,尤其是当您考虑仅在水平方向拉伸图像时。

另一个选择是生成一个已经应用了BufferedImage的基本LinearGradientPaint,您只需根据需要绘制此偏移量即可。这可能需要您至少绘制两次,以使其“缝制”到一起。

10-04 14:46