我正在尝试为我的游戏创建一个模块,其想法是能够在我的所有游戏中使用它。

因此,我的lib项目拥有自己的内容文件夹,而且一切都很好,但是随着宿主项目的内容文件夹而崩溃。

这是我的组件(我引用它是指向主机项目(电话应用)的链接是它自己的项目):

namespace FPSComponent
{
    public class FPS : DrawableGameComponent
    {
        private SpriteBatch spriteBatch;

        SpriteFont normal;
        Texture2D headerBackground;

        public FPS(Game game)
            : base(game)
        {
            spriteBatch = new SpriteBatch(Game.GraphicsDevice);

            string tempRootDirectory = Game.Content.RootDirectory;
            Game.Content.RootDirectory = "FPSComponentContent";

            headerBackground = Game.Content.Load<Texture2D>("header-background");

            normal = Game.Content.Load<SpriteFont>("normal");

            //Game.Content.RootDirectory = tempRootDirectory; <-- does not work
        }

        public override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // TODO: Add your update logic here

            base.Update(gameTime);
        }

        public override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            //GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            spriteBatch.Begin();

            spriteBatch.Draw(headerBackground, Vector2.Zero, Color.White);

            spriteBatch.DrawString(normal, "FPS COMPONENT", new Vector2(20, 20), Color.White);

            spriteBatch.End();

            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}


我试图在哪里做的是创建一个独立的组件以导入到我的项目中,这主要是出于学习目的……而不是有效的FPS示例atm :-)

最佳答案

我认为您必须阅读这篇文章Content Pipeline MSDN

关键是,当您在Visual Studio中按F5键时,它将编译您的项目和资产。

通过使用Game.Content.Load<Texture2D> XNA将尝试找出.xnb

当Visual Studio编译您的项目时,他会将您的.xnb创建到特定的forlder中。

您并没有真正将.png或.jpg文件直接加载到游戏中:)

您必须首先将新资产编译成.xnb文件(有点序列化过程)

这是一个类似的问题https://gamedev.stackexchange.com/

09-26 14:56