我正在尝试使用WebGL从头开始绘制一个简单的三角形。
我有用C ++编写openGL应用程序的经验,并且看过webGL参考卡来翻译我的代码。
但是,我在调试应用程序时遇到困难。
我收到的特定错误消息是:
GL错误:GL_INVALID_OPERATION:glDrawArrays:尝试访问属性0中超出范围的顶点
整个代码在这里:https://github.com/gheshu/webGL_experiments
将顶点数据布置为3个浮点数的3个向量。
存在三个属性:位置,法线和颜色,并应绑定到索引0、1、2。
一些重要的摘要:
网格类别:
class Mesh{
constructor(){
this.num_vertices = 0;
this.vbo = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vbo);
gl.enableVertexAttribArray(0);
gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 4*3*3, 0);
gl.enableVertexAttribArray(1);
gl.vertexAttribPointer(1, 3, gl.FLOAT, false, 4*3*3, 4*3);
gl.enableVertexAttribArray(2);
gl.vertexAttribPointer(2, 3, gl.FLOAT, false, 4*3*3, 4*3*2);
}
upload(buffer){
console.log(buffer);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vbo);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, buffer, gl.STATIC_DRAW);
this.num_vertices = buffer.length / 9;
}
draw(){
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vbo);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, this.num_vertices);
}
destroy(){
gl.deleteBuffer(this.vbo);
}
}
程序类别:
class GLProgram{
constructor(vertShader, fragShader){
this.prog = gl.createProgram();
gl.attachShader(this.prog, vertShader.id);
gl.attachShader(this.prog, fragShader.id);
gl.bindAttribLocation(this.prog, 0, "position");
gl.bindAttribLocation(this.prog, 1, "normal");
gl.bindAttribLocation(this.prog, 2, "color");
gl.linkProgram(this.prog);
var log = gl.getProgramInfoLog(this.prog);
if(log.length){
console.log();
}
gl.detachShader(this.prog, vertShader.id);
vertShader.destroy();
gl.detachShader(this.prog, fragShader.id);
fragShader.destroy();
}
bind(){
gl.useProgram(this.prog);
}
destroy(){
gl.deleteProgram(this.prog);
}
}
顶点着色器:
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec3 color;
varying vec3 vColor;
void main(){
gl_Position = vec4(position, 1.0);
vColor = color;
}
片段着色器:
precision mediump float;
varying vec3 vColor;
void main(){
gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0);
}
非常感谢您在解决此问题方面所提供的任何帮助或技巧。
最佳答案
在draw.js文件的底部,销毁mesh
和prog
:
mesh.destroy();
prog.destroy();
在JavaScript中,
window.requestAnimationFrame(onFrame);
实际上会在调用那些onFrame
方法之后调用destroy
。因此,在执行onFrame
时,mesh
和prog
都不存在。我建议您阅读有关requestAnimationFrame
的更多信息,以便以后可以销毁这些内容(例如,在动画循环停止运行之后)。您只需删除这些
destroy
行即可验证该行为,它将很好地呈现。